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Ver1.53で環境が大きく変わったので再構築&ついでにページ分割予定。 このページは古いバージョンを元に書かれているので一部、情報が間違っております。(特に、兵士や建築物の必要資源や時間) ◇ 1,とうストってどんなものか◆ 1-1 とうストってどんなゲーム?・ 東方の世界観とRTSのゲーム性が融合した作品 ・ そもそもRTSというものは ◆ 1-2 ガチで初めてな初心者向け説明・ ストーリーを一通りプレイしてみる ・ このゲームで登場するのは大まかに分けて4種類 ・ 資源は2種類 ・ 人口と人口上限 ・ 資源が無駄にならないように建築物とユニットを作る ◆ 1-3 蟒酒宴からだけど初心者向け説明・ 建築物の防衛機能は無いに等しい ・ 時代の概念がない ・ マップはランダム生成ではなく固定されている ・ ラッシュが基本 ◆ 1-4 ゲーマーだけど初心者向け説明・ ゲームとしての操作量は結構高め ・ ストーリーモードのHardクリアを推奨 ・ 一通り慣れたらショートカットのカスタマイズを推奨 ・ 他人のリプレイデータを参考にする ・ オートマッチを活用する ◆ 1-5 東方好きだけど初心者向け説明・ 東方の二次創作同人だけどゲームバランスの調整自体は結構シビア ・ キャラクターのグラフィックを楽しみたい ・ それでもこのキャラを使いたい! ◇ 2,とうストの楽しみ方 ◇ 3,第一の目標~Normalコンピュータに勝つためには~◆ 3-1 覚えるべき基本であり究極の理想とは・ とうストのプレイでやることは「内政」と「戦闘」の二つ ・ 「内政」と「戦闘」を同時に行うことは不可能 ・ Normalコンピュータと対戦して自陣を守りきることがスタート地点 ◆ 3-2 最初は資源を取るところから始める・ 兎にも角にも資源を集める ・ 作業者と資源回収施設について ・ 資源回収施設は建てるだけでも意味がある ・ ゲーム開始時は酒の回収を優先する ◆ 3-2EX 作業者の生産先指定と、自動生産について・ 拠点から出る作業者の生産先指定 ・ 作業者の自動生産 ・ 生産先指定と自動生産の上手な組み合わせ方 ◆ 3-3 ユニークユニットは指揮官の代わり・ ユニークユニットは戦闘の主役 ・ 色んな意味でユニークは特殊な存在 ・ 戦闘開始の合図までにユニークを作っておく ・ ユニークは最後まで生き延びさせる ・ スペルはどんどん使うこと ◆ 3-3EX ユニークと普通のユニットとの違い・ ユニークは人口10人分必要でさらに量産できない ・ ユニットを倒すごとに経験値が入ってレベルアップして成長する ・ それぞれのユニークごとに固有のスペルとラストスペルを持っている ・ ボムは一番最初に作ったユニークを起点として発動する ・ ユニークは待機しているときに自動回復する ・ ユニークは共通の弱点を持っている ◆ 3-4 下級魔法陣を作って兵を揃えよう・ 何よりも兵士を出すことが最優先 ・ 下級魔法陣は一番最初に建てに行く ・ 下級魔法陣を立てたら兵士ユニットを生産する ・ 2つ目の下級魔法陣を建設する ・ 人口上限と下級魔法陣の関係 ・ 3つ目の下級魔法陣を建設する ◆ 3-4EX 兵士の自動生産と資源配分・ 兵士を自動生産する(自動生産の応用編) ・ 魔法陣の一括生産先指定 ・ 生産先指定をユニットに割り当てる ・ 資源配分と自動生産について ◆ 3-5 第二拠点を建てよう ◆ 3-6 研究所を作ってみよう ◆ 3-7 上級魔法陣を作ってみよう ◆ 3-8 上級兵士を作ってみよう ◆ 3-9 未知魔法陣を作ってみよう ◇ 4,第二の目標~対人戦で勝つために~(対人知識編) ◇ 5,第三の目標~チームとして勝つためには~(対人実践編) ◇ 1,とうストってどんなものか ◆ 1-1 とうストってどんなゲーム? とうほうストラテジーはどういうジャンルのゲームなのかという簡単な説明です。 ・ 東方の世界観とRTSのゲーム性が融合した作品 RTS(RealTimeStrategy)というジャンルの、東方二次創作ゲームとして作られたのが「とうほう☆ストラテジー」です。 正確には、とうストは「StarCraft」という海外のゲームがモデルになっているみたいです。 ・ そもそもRTSというものは 「リアルタイムストラテジー」と読みます。戦略ゲームにリアルタイム性が加わったものです。 戦略シミュレーションから派生してできたジャンルで、こちらはじっくり考えて自分の勢力を勝利に導くのと比べて RTSの場合は逆に、素早い判断と操作が必要とされるのがポイントです。 見方を変えると戦略アクションです。戦略が苦手な人でもアクションでカバーすることができます。 もちろん、シミュレーションもアクションも両方苦手な人でも問題ありません。ゲームは苦手だけど東方ならば…というプレイヤーもたくさんいます。むしろ、そういう人達に見てもらうことこそがこのページの一番の目的になります。 [ページの先頭に戻る] ◆ 1-2 ガチで初めてな初心者向け説明 とうストを始めてみたはいいものの、どんなゲームか察しがつかないという人はこちらを見てください。とうストのゲームとしての要素を一つ一つ取り上げて説明を進めていきます。 ・ ストーリーを一通りプレイしてみる とりあえず何もわからなくてこのwikiのこの項目を見ているというそこのあなた、ストーリーを一度プレイしてみましょう。 プロローグと白勢力第一話目あたりまでで、最低限必要な知識と操作は覚えられます。 Ctrlでスキップしちゃったよーっていう面倒くさがりな人は、せめてクリック連打でもいいので目を通しながらプレイしましょう。 ・ このゲームで登場するのは大まかに分けて4種類 左から、作業者、建築物、兵士、ユニークです。 作業者が建築物をたてて、建築物から兵士やユニークが出てきます。 ・ 資源は2種類 ひょうたんのマークが酒、陰陽玉のマークが霊力と呼ばれるものです。 上の4種類のものを作るためにはほとんど全ての物にこれらが必要となってきます。 ・ 人口と人口上限 二種類の資源の右側に表示されているものが人口と人口上限です。 全ての建築物に人口上限が割り当てられています。建築物をたてるほど人口上限が上がっていきます。(200が限界) 全てのユニット(作業者、兵士、ユニーク)には人口が設定されており、人口上限を超えるユニットは作れません。 ・ 資源が無駄にならないように建築物とユニットを作る 基本的に人口が多い勢力のほうが勝ちます。つまり、同じ時間でも多くのユニット(とそれを支える人口上限)を出したほうが強いです。 効率良く資源を回収する、その資源を無駄なく活用して建築物を造りユニットを揃えられるかどうかが脱初心者の鍵です。 まずは何よりもストーリーモードのEasyをプレイして基本操作を覚えましょう。見落とされがちですが、とうほうストラテジー本体に公式マニュアルがついています。ここにもプレイに必要な情報が乗っているので目を通しておきましょう。覚える必要があることが多くて大変かもしれませんが、ストーリーモードを一通りクリアできることを目標に一つ一つ慣れていきましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 1-3 蟒酒宴からだけど初心者向け説明 NeetpiaのRTS過去作品である蟒酒宴の経験者向けとして、蟒酒宴との比較を中心に説明を進めていきます。 ・ 建築物の防衛機能は無いに等しい 蟒酒宴と大きく違うところはここです。拠点などにユニットを追い払えるような迎撃機能はありません。 さらに結界や壁などの防御用の建築物もないので建築物で守るという考え方は存在しません。戦力こそが自軍を守ることのできる唯一の手段です。 しかしそれを前提として、ユニットを守る壁としてならば建築物をたてていくことも重要になります。 ・ 時代の概念がない こちらでは時代の概念がありません。時代がないのでユニーク以外のユニットや建築物の能力は変化しません。(ただし研究は影響します) 建築物に防衛機能が無いことを考えると、いきなりHardあたりから始まるような感じです。攻めるにも守るにも兵士を揃えるところから始まります。 ゲーム開始時から求められることはいかに素早くユニークと兵士を出せるかどうかにかかっています。 ・ マップはランダム生成ではなく固定されている マップは固定されているので、既に相手の勢力の位置や取ることのできる資源の位置はあらかじめ決まっています。 なので内政も偵察も比較的、操作量が少なくてすみます。逆に言うと準備が整い次第に敵が一直線に攻めてくることが大半です。 ・ ラッシュが基本 上記の3つのポイントを考えると、「ラッシュ」「タートル」「ブーム」の三すくみのなかではラッシュが基本になってきます。 Normalコンピュータも基本的にラッシュを仕掛けてくるので、内政ばかりやっているとさくっと負けてしまいます。 大体、白勢力を使って5分までに人口45まで揃えることができれば脱初心者の一つの目安になるかと思います。 蟒酒宴の時と同じく、各勢力ごとにオーダーがいくつか既に研究されています。蟒酒宴との違いを把握した上でオーダーに沿って練習すればとうストでも普通に戦えるようになると思います。 [ページの先頭に戻る] ◆ 1-4 ゲーマーだけど初心者向け説明 色んなジャンルのゲームをプレイするのが好き、ゲームをやりこむのが好きな人はこちらを見てください。ゲームをやりこんでゲームバランスを体感で覚える人を前提として説明を進めていきます。 ・ ゲームとしての操作量は結構高め 自陣の内政と敵陣への侵攻を同時に行わなければいけません。内政も戦闘もどちらかを行うともう片方がおろそかになりやすいです。 なので、とうストだと必要な操作量が多く、APM(ActionPerMinute)が高いほうが勝率につながりやすいです。(言葉の誤用だったらすいません) アクションが苦手な人の場合はできるだけ操作量を減らす工夫から覚えたほうが上達が早いかもしれません。 ガリガリなゲーマーで操作量が命という人は習うより慣れろという姿勢でできることを片っ端からやってみましょう。 ・ ストーリーモードのHardクリアを推奨 ストーリーモードは基本操作を学ぶところであるのと同時に、プレイングの腕を測るのにも適しています。 Hardぐらいになると各勢力の強みを把握してないと勝てないぐらいには調整されています。 クリアできるぐらいに練習を重ねればその勢力を一人前に使うことができると言えるでしょう。 Easyから始めて、Hardをクリアできるまでに一通りストーリーモードをやりこんでみましょう。 ・ 一通り慣れたらショートカットのカスタマイズを推奨 プレイスタイルにもよりますが、一つのネックとしてはWASDが画面のスクロールに使えないところです。 画面のスクロール自体はマウスオンリーでスクロール速度を調整するか、 十字キーが画面スクロールに割り当てられているのでInsertキー周りやNumキーをショートカットに入れるのもいいかもしれません。 インストール時にはユニークへのショートカットなどが割り当てられていないので自分の使いやすい場所に割り当てましょう。 ・ 他人のリプレイデータを参考にする アップローダーのほうにリプレイデータがあげられていることがあります。 それを参考にすると資源の回し方からユニットの扱い方まで学べるところも多いはずです。 逆に、他の人に公開すればその人の役にたてるかもしれません。是非ともリプレイデータを活用しましょう。 ・ オートマッチを活用する とうほうストラテジーにはオートマッチ機能が実装されています。 これはプレイヤーの階級に応じた同じぐらいの腕を持つプレイヤーと1対1で対戦できる機能です。 CPU戦とは違って対人戦は色んな戦略が存在し、様々なプレイヤーの戦い方をその身を持って知ることができます。 同じ強さのプレイヤーと戦うことになるので勝つか負けるかわからないぐらいの歯ごたえのある戦いを味わうことができます。 ゲームに慣れてきたと思ったらオートマッチで他のプレイヤーと対戦してみましょう。 つまりは「実践あるのみ」ということなのですが、どのように実践していったほうがいいのかというのを一通り書きました。それぞれのゲームモードをやりこんでいけば自ずと腕は上がっていくかと思います。ただ、Com戦Lunaticで腕を鍛えようとか言うのは気持ちはわかりますがやめておきましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 1-5 東方好きだけど初心者向け説明 東方ジャンルが大好きな人、パッケージに書かれているキャラに一目惚れして始めた人はこちらを見てください。東方好きであることをゲームをプレイする上でのモチベーションにしている人を前提として説明を進めていきます。 ・ 東方の二次創作同人だけどゲームバランスの調整自体は結構シビア この作品における東方キャラの扱いとしては「ヒロイン」とよばれる軍師的なものになっています。 ユニークは戦況を覆すほどの能力である「スペル」と「ラストスペル」を持っています。 しかし、プレイヤー同士で対戦することを前提として作られていますので、 キャラによっては原作と扱われ方が違ったり、不遇な扱いを受けているキャラもいます。 なので、キャラ愛だけでは成り立たない側面があります。それを承知しておきましょう。 そもそも該当のキャラが存在しないこともありますが、泣かないでください。 ・ キャラクターのグラフィックを楽しみたい ストーリーモードだと登場キャラクターの立ち絵を見ることができます。是非ともクリアしましょう。 さらに、それぞれのキャラクターをレベル6まで育てるとラストスペルが用意されており、専用のカットインがあります。是非とも強くなりましょう。 さらにさらに、マップエディタを上手く使いこなせれば各キャラのドットをじっくり鑑賞することができます。是非とも使い方をマスターしましょう。 イラストレーターやドッターの方が他の同人作品を作っているかもしれません。是非とも探して見つけてみましょう。 ・ それでもこのキャラを使いたい! そのキャラの属する勢力と、キャラ自身の能力によって必要な戦法と立ち回りが決まってきます。 自分の好きなキャラを使うために練習したり研究したりしましょう。キャラはきっとそれに答えてくれるはずです。 答えてくれるキャラが存在する分、全然マシです。自分の好きな東方キャラを使うことができる、それだけであなたは幸せなかたです。 少々ネタ的な書き方をしてしまいましたが、プレイヤーの多くが東方好きだと思います。もちろんとうストの開発陣にも東方好きが多いと思われます。日々のアップデートで度重なる調整が当てられ、まだ完全にとはいきませんが使われるようになったキャラも存在します。いつか、そのキャラを使い続けていれば報われる日が来るかもしれません。 [ページの先頭に戻る] ◇ 2,とうストの楽しみ方 ◇ 3,第一の目標~Normalコンピュータに勝つためには~ ◆ 3-1 覚えるべき基本であり究極の理想とは Normalコンピュータを相手に練習を進めていくにあたって、基本的な考え方についてです。 ・ とうストのプレイでやることは「内政」と「戦闘」の二つ 大まかに分けると全ての行動は二種類に分けることができます。 農民と建築物を使って、資源の収集とユニットの生産を行う「内政」と、 兵士とユニークを使って、敵陣への侵攻と自陣の防衛を行う「戦闘」です。 この二つを両方とも上手くできるようになることがプレイヤーとしての理想です。 ・ 「内政」と「戦闘」を同時に行うことは不可能 しかし、それらを同時に行うということは、内政の中心である「拠点」と戦闘の中心である「ユニーク」をそれぞれ見ながら操作しなくてはいけません。 なので、どちらかを自動化しない限りは基本的に同時に行うことはできません。 それは上級者とて例外ではなく、必ず「内政」か「戦闘」かのどちらかを自動化できるまでに整えてからもう片方を行なっています。 (秒単位で切り替えて操作する人は上級者でも少なく、逆に操作量が少なくても上級者になれます。) 「内政」か「戦闘」のどちらかを行なっている時でも、もう片方の状況をちゃんと把握できているかどうがが重要です。 必要な操作をもって的確な指示で「内政」と「戦闘」を行うことを心がけましょう。そうしていれば自ずと操作量は追いついてきます。 ・ Normalコンピュータと対戦して自陣を守りきることがスタート地点 ここからが本題です。最初から「内政」と「戦闘」の両方を意識しながら練習するのはあまりにも負担が大きいです。 なので、最も負担が少なくなるような戦い方を基本としてそこから発展させていくのを方針とします。 「内政」は資源の収集とユニットの生産を行い、「戦闘」は敵陣への侵攻と自陣の防衛を行うものと説明しました。 一番最初は、ユニットは自動生産することにより資源の収集だけに集中し、「戦闘」は敵陣へ攻めずに自陣で守ることだけに集中しましょう。 「内政」と「戦闘」が一つの画面内に収まるので、何より最低限の操作量で二つをこなすことができます。 Normalコンピュータとの対戦は、それらを一通りできるようになれば勝つことのできるちょうどいい練習相手です。 内政にしろ戦闘にしろユニットと建築物をちゃんと揃えられるかどうかです。必要な操作量は練習を繰り返せば後から追いついてきます。まずは、相手の攻撃を防げる兵力を用意できるようになりましょう。そのユニットたちが最終的に攻めるための兵士になります。 [ページの先頭に戻る] ◆ 3-2 最初は資源を取るところから始める 詳細なデータを交えつつ、資源の回収に関しての基本を解説していきます。 ・ 兎にも角にも資源を集める 何を作るにも資源がなければ始まりません。資源を効率よく収集することは内政を行う上での大前提となってきます。 ストーリーモードのプロローグ第二話でもやったと思いますが、ここでは内容をもう少し掘り下げていきます。 ・ 作業者と資源回収施設について 作業者を使って、拠点の近くの資源に回収施設を作ることによって収集できるようになります。 作業者は資源に対して指定すれば自動的に資源に適した回収施設を建築してくれます。 資源回収施設も立派な建築物で、建てるのに必要な資源と建築時間が決まっています。 基本的な資源回収施設の建設コストと収集速度 資源の名前 回収施設を作るのに必要な資源 回収施設を作るのに必要な時間 作業者数0人の収集速度 作業者数6人の収集速度 清酒 酒20 30秒 1.6/秒(1分あたり96) 4.0/秒(1分あたり240) 霊石 酒80 30秒 1.5/秒(1分あたり90) 3.0/秒(1分あたり180) ・ 資源回収施設は建てるだけでも意味がある 資源回収施設は作業者がいなくとも、資源を回収する能力を持っています。 清酒においては作るだけで作業者4人分の収集速度で酒を収集してくれます。 つまり、資源回収施設を作るということは作業者を作ることよりも優先順位が高いです。 拠点の近くの資源は何よりも最優先で開発しなければなりません。 Tips ゲーム内で資源の収集速度を表示する方法(クリックで別ウインドウで原寸表示) ・ ゲーム開始時は酒の回収を優先する しかし霊石の場合は、特に初期拠点においては話が違ってきます。 ゲーム開始時で生産できるユニットや建築物は霊石を必要としないことが多いです。 そしてさらに霊石の資源回収施設が酒80と、ゲーム開始時の資源量だと負担が少なくありません。 霊石の資源回収施設は、後述する下級魔法陣やユニークの生産に優先順位を回して、資源に余裕が出来た時に建築しましょう。 (ただし、あくまで白の場合です。勢力によっては霊石の回収施設建設が最優先になることもあります) そして、酒回収施設が3つ全てが作業者で一杯になるまでにしましょう。 ゲーム開始時にある酒200の使い道は慎重に考えましょう。序盤は建築物一つの選択が大きく戦況に関わってきます。自分の建てようとしている建築物に必要となる資源と時間を意識するようにしましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 3-2EX 作業者の生産先指定と、自動生産について 内政を行うときに必須と言えるほど重要な2つのテクニックについてです。公式マニュアルの「レミパチェのワンランク上の操作テクニック」に書かれているものと内容的には変わりません。 ・ 拠点から出る作業者の生産先指定 拠点を選んだ状態で、右クリックで資源を指定すると生産された作業者はそこに張り付いてくれます。 さらに、その状態からShiftキーを押しながら右クリックを押して場所を複数指定していくと 作業者は指定された資源の中で、最も少ない場所に張り付くようになっています。(指定された資源で人数が平均になるように行動する) 指定されている資源の全てに作業者が一杯になった場合、作業者は生産されても何もせずにその場で立ち尽くします。注意しましょう。 ・ 作業者の自動生産 拠点を選んだ状態で、農民の生産ボタンを右クリックすると生産予約が空の場合に自動で予約してくれる「自動生産」が有効になります。 これをするのとしないとでは、資源と操作量に雲泥の差があります。 ただし、例え人口上限になっていたとしても生産予約は自動で入ります。さらに、作業者が資源から溢れても止まることはありません。 自動生産のON/OFFの調整を上手く出来るようにしましょう。 ・ 生産先指定と自動生産の上手な組み合わせ方 作業者の生産先を酒回収施設3つに指定する 拠点における作業者の自動生産を有効にする 酒回収施設が3つとも埋まったら(拠点の前にサボっている作業者が一人でもいたら)追加で霊石回収施設2つを生産先指定に追加する 霊石回収施設も2つとも埋まったら(拠点の前にサボっている作業者が一人でもいたら)自動生産を停止する 応用で、さらに生産先指定を第二拠点以降の資源に指定すればそちらにも入ってくれます。 生産先予約と自動生産を組み合わせた一例(クリックで別ウインドウで原寸表示) ユニットの生産先指定と自動生産は操作量を減らすのにとても重要です。これは他の建築物にも応用できます。作業者の拠点からの生産でそれらの操作に慣れておきましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 3-3 ユニークユニットは指揮官の代わり このゲームの主役とも言えるユニークユニットたちに関する概念的な説明です。 ・ ユニークユニットは戦闘の主役 ユニークユニットは戦闘の花形です。ユニークの使い方一つで戦況が左右されるほどに使いこなせれば強力な存在です。 序盤では単体で強力な戦闘ユニットとして、終盤では自軍や敵軍に大きな影響を与える軍師的なユニットとして活躍してくれます。 ・ 色んな意味でユニークは特殊な存在 ユニークユニットはそれ自身が普通のユニットとは違う特別な能力がいくつもあります。 さらに、勢力ごとに作ることのできるユニークごとに固有の能力を持っています。 ゲーム内で唯一成長する存在であり、戦闘によるレベルアップでそれらの持つ能力を強化していくことで 無類の強さを誇るユニットに成長させていくことができます。 ・ 戦闘開始の合図までにユニークを作っておく ユニークは拠点で生産することができ、一番最初の下級魔法陣から兵士を出すよりも早く作ることができます。 逆に言うと、それだけ早く生産できるので戦闘開始の合図の直後からユニークユニットの脅威にさらされるとも言えます。 さらに、戦闘でレベルアップしていくので早く作ってレベルを上げることが出来ればそれだけ戦闘が有利になっていきます。 なので攻めるにしても守るにしても、戦闘開始の合図までにはユニークを作れるようにしましょう。 ユニークがいるかいないかは、戦闘ができるのかできないのかと同じぐらいの意味を持つものと思ってください。 ・ ユニークは最後まで生き延びさせる ユニークを倒されないことは戦闘を行う際に一番気をつけなければいけません。ユニークを倒されるということは二重の意味で不利になります。 まず、自分のユニークが倒されることによってレベルが上がる機会を逃してしまいます。 中立が居ないようなマップだとレベルが低い状態で倒されやすく、細心の注意を払わないといけません。下手をすると終盤まで弱いままです。 そして、こちらのユニークが倒されるということは相手のユニークに大量の経験値を与えることになります。 何よりユニークのレベルを上げるのに最も適した存在はユニーク自身であり、それを倒すことは大きなレベルアップに繋がります。 ユニークを倒されることは相対的に双方のユニークのレベル差が大きく開いてしまうのです。 戦闘の際にユニークの生死は最も戦況を左右することだと覚えておきましょう。 ・ スペルはどんどん使うこと ユニークはスペルを使ってなんぼの存在です。そのスペルのほとんどが複数のユニット、つまりは自軍や敵軍に影響があるものです。 それはゲームが進んで軍隊の規模が大きくなればなるほど、スペルのレベルが上がれば上がるほどに影響力が出てきます。 兵力同士のぶつけあいでスペルを使えば使うほどに有利になっていきます。スペルは余裕があったらどんどん使いましょう。 ユニークは戦闘において重要な意味を持ちます。戦闘を行うということは、必ずユニーク同士のぶつかり合いが含まれています。自分のユニークの状態、相手のユニークの状態は常に把握できるようになりましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 3-3EX ユニークと普通のユニットとの違い ユニークユニットは普通のユニットとは違う共通点を持っています。これを把握しているかどうかで、戦闘で上手く活躍させれるかどうかが決まってきます。 ・ ユニークは人口10人分必要でさらに量産できない ユニークは勢力ごとで同じ種類を一体しか作れません。さらに、10人分の人口が必要です。 倒されてしまったら作り直すのに時間が掛かる上に、人口上限が余ってないと拠点から生産されずに予約の時点で止まってしまいます。 強力な分、一度倒されると再生産するのに負担が大きいです。倒されるたびに必要資源も少しずつ増えていくので注意しましょう。 ユニークを作成するのに必要な資源と時間 ユニーク 必要資源 生産時間 必要人口 倒されるごとに増えていく必要資源量 1体目 酒150 28秒 10 酒+15 2体目以降 酒300霊石100 28秒 10 酒+10霊石+5 ・ ユニットを倒すごとに経験値が入ってレベルアップして成長する ユニークユニットはレベルが存在します。レベルが上がることで攻撃力と防御力、HPが上昇します。 さらにスキルポイントというものを取得でき、後述するスペルに割り振ることができます。 ・ それぞれのユニークごとに固有のスペルとラストスペルを持っている レベルアップによって得られるスキルポイントを割り振ることでスペルを習得できます。 どれも強力で、そのほとんどが戦況を有利にするのに不可欠です。 レベルアップでユニーク自身も強くなっていきますが、レベルアップによる一番の恩恵はスペルの習得と強化です。 ・ ボムは一番最初に作ったユニークを起点として発動する 一番最初に作ったユニークは「1stヒロイン」と呼ばれるものに登録されます。(一番最初に作ったユニーク) ゲーム開始時に一度だけ起動できる「ボム」というのを三種類設定できますが、そのボムは1stヒロインを起点に発動します。 ・ ユニークは待機しているときに自動回復する 普通にユニットは何らかの特殊能力などの回復手段がないと回復しません。 しかし、ユニークは待機時に自動回復をする特徴を持っており、戦闘をしてないときは自動的にHPが回復していきます。 それぞれのユニークに設定された自動回復量に基づいて行動を停止してから数秒後に自動回復を開始します。 ・ ユニークは共通の弱点を持っている ユニークには共通した二つの弱点があります。 一つ目が、作業者はユニークに対してダメージボーナスを持っていることで、もう一つはユニーク自身に対ユニークのダメージボーナスがあることです。 相手のユニークを倒したからってむやみに相手の陣地に突っ込むと、作業者に囲まれて逃げる間もなくやられてしまいます。 他にも、軍隊をぶつけあった時に相手ユニークに狙われるとこちらのユニークが早く倒されてしまいます。 これだけユニークに関して覚えることは多いです。さらにユニークごとの能力や相性を考えると、ユニークに対してどれだけの知識があって操作に熟練しているかがプレイヤーの腕に直結してきます。ユニークを使いこなすことはとても難しいことなので、一つ一つしっかりと覚えていきましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 3-4 下級魔法陣を作って兵を揃えよう 戦闘の基本となる兵士ユニットとそれを生産するための下級魔法陣に関する内容です。 ・ 何よりも兵士を出すことが最優先 攻めるのにも守るのにも戦闘をするための兵士が居なければなりません。 ユニットごとの相性や操作量もありますが、兵士ユニットを多く出したほうが勝者になるという事が多いです。 序盤にしっかりと兵士ユニットを揃えることができるかどうかが、Normalコンピュータの攻撃に耐えることができるかどうかのポイントになります。 ・ 下級魔法陣は一番最初に建てに行く 序盤だと下級魔法陣が兵士ユニットを出せる唯一の手段となります。何よりも、下級魔法陣は真っ先に作りに行きましょう。 下級魔法陣は建築するのに50秒もかかります。兵士を生産するタイミングよりも、それだけ早く建設を考えなければいけません。 下級魔法陣の必要資源と建築時間 名称 必要資源 建築時間 人口上限 下級魔法陣 酒125 50秒 +10 ・ 下級魔法陣を立てたら兵士ユニットを生産する 下級魔法陣を建設したら、そこから兵士ユニットを生産してみましょう。下級魔法陣から生産できる兵士ユニットには白勢力の場合だと二種類います。 白勢力で下級魔法陣から生産できるユニット 名称 必要資源 生産時間 必要人口 兎(水) 酒75 25秒 1 兎(岩) 酒100霊石50 35秒 2 詳細なデータは省きますが、水兵は攻撃速度が早くHPが低い兵士ユニットで、岩兵はHPと防御力が高い代わりに1体で二人分の人口が必要なユニットです。 それぞれの必要資源を見ると、水兵の場合は酒75必要で、岩兵は酒100と霊石50が必要になってきます。 水兵の場合は酒のみで生産することができますが、岩兵の場合は霊石が必要になってくるので霊石回収施設を早めに作って置かなければなりません。 初期資源は酒200しかないので霊石回収施設と下級魔法陣の選択になりますが、 最速で兵士を作ることを考えると下級魔法陣を一番最初に立て水兵を生産する、これがベストになります。 作業者と同じように、水兵の自動生産を有効にして常に生産している状態にしましょう。 ・ 2つ目の下級魔法陣を建設する 資源に作業者が増えてくると、自動生産をしてても段々と資源が余り始めるようになります。 余った資源がある状態ということは、使い道を決めないと無駄になってしまいます。 2つ目の下級魔法陣を建てて、そこでも兵士の自動生産をすると無駄にならずに資源を有効活用できます。 ここでは岩兵を自動生産しましょう。水兵をアタッカーに例えると岩兵はブロッカーです。水兵だけだと脆く、岩兵だけだと決定打にかけます。 この二種類の兵士を混ぜて生産することで攻撃と防御のバランスの取れた編成になります。弱点も目立ちにくく戦いやすいです。 この2つ目の下級魔法陣を建設するまでに、岩兵に必要となる霊石の回収施設を1つ建築しましょう。 岩兵の自動生産には1つの霊石の回収施設だけでも十分足ります。2つ目の霊石回収施設は下級魔法陣の2つ目を建て始めた後でも十分間に合います。 ・ 人口上限と下級魔法陣の関係 ここらへんから人口上限に気をつけるようにしてください。下級魔法陣のデータを見てもらうとわかりますが、一個建築するごとに人口上限は10増えます。 第二の下級魔法陣を建てるところまでは、まだ自動生産をしたばかりで人口上限に余裕があります。 しかし、拠点と二つの下級魔法陣を自動生産し始めたあたりから一気に人口が増えていきます。 当然、人口上限を迎えると自動生産は止まってしまいます。その前に増やして行かなければ生産時間に無駄が出てきます。 なので、資源の供給が追いつく限り魔法陣の増設をしていくのが賢い選択です。 ・ 3つ目の下級魔法陣を建設する 人口上限を考えると3つ目の下級魔法陣も作り始めるかと思います。しかし、ここから様々な選択が必要になってきます。 下級魔法陣を3つ自動生産するとなると資源の供給がとうとう追いつかなくなります。なので、ここから第二拠点の選択も視野に入ってきます。 しかし、3つの自動生産をしていると第二拠点を建てるための資源が揃いません。最低でも、人口上限を迎えてから生産が止まるのを待たないといけません。 選択肢を幾つか挙げると、この三つになります。 3つ目の下級魔法陣を建てる代わりに第二拠点を建てに行く 3つ目の下級魔法陣を建ててから、2つの自動生産で資源をためてから第二拠点を建てに行く 3つ目の下級魔法陣を建ててから、3つの自動生産で人口上限を迎えて資源がたまるまで第二拠点を建てるのを後回しにする これについては最適な選択肢というものが時と場合によって変わってきます。練習で感覚を覚えてもらうしかありません。 3つ目の魔法陣を生産する手前までいって、そこまでで戦闘を行うのに必要な兵士を揃えることができる、ここまで出来るようになれば十分です。 人口上限を迎える手前で下級魔法陣の増設の繰り返しです。作った下級魔法陣での自動生産に資源の供給が追いつかなくなるまで増やすことが大切です。人口上限を見ながら建築物やユニットを増やしていくのが内政の基本になってきます。練習して感覚を掴みましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 3-4EX 兵士の自動生産と資源配分 兵士を自動生産する上でのテクニックと、資源配分と自動生産の兼ね合いについてです。 ・ 兵士を自動生産する(自動生産の応用編) 作業者と同じように、兵士も自動生産をすることができます。作業者と同じように、指定した地点へ集合してくれるので管理が用意になります。 しかし、それだけだと一つ一つの魔法陣を選択して操作しなければいけないのでまだ操作量が必要です。 ・ 魔法陣の一括生産先指定 一つ一つの魔法陣に自動生産を割り当てるのまではいいのですが、さらに操作量を減らすコツがあります。 同じ種類のユニットや建築物は、ダブルクリックすると画面内に収まるものを全ていっぺんに指定出来ます。 この状態で生産先指定を行うと複数の建築物の生産先指定を一括して設定することができます。 ・ 生産先指定をユニットに割り当てる 実は生産先指定は建築物やユニットに対しておこなうこともできます。 作業者が資源活用施設にするのと同じ感じで、魔法陣を複数選んだ状態でユニークに対して生産先指定をやってみましょう。 こうすることで戦闘をしていたとしても自動的に生産されたユニットが送られて戦闘に参加してくれます。 注意点としては、生産先指定にしたユニットが死ぬと死んだ場所が生産先になってしまうことです。 もし、ユニークに生産先指定にした状態でユニークが死んでしまったら、再度設定しなおしましょう。 ・ 資源配分と自動生産について 自動生産はとても便利ですが、生産するユニットに必要な資源をしっかり計算しないと内政が滞ってしまいます。 下2つの表は3-2と3-4で取り扱った表に、秒単位での資源量と分単位での人口を付け加えたものです。 例えば、白勢力で第一拠点で収集できる資源で酒3つに作業者を最高まで入れて霊石2つに作業者がいない場合は、秒辺りで酒12.0霊石3.0を収集することができます。 この場合、作業者+兎(岩)2体+兎(水)の自動生産をおこなうと酒10.26霊石2.84となり第一拠点の資源だけで自動生産ができます。 しかし、一分間に増える人口量が4.61+6.86+2.4となり13.51も人口が増えることになります。 ・ユニットの自動生産に必要な資源(白勢力における下級ユニットと作業者) 名称 必要資源 生産時間 必要人口 秒間必要資源 分間必要人口 兎(水) 酒75 25秒 1 酒3 2.4 兎(岩) 酒100霊石50 35秒 2 酒2.86霊石1.42 3.43 作業者・白 酒20 13秒 1 酒1.54 4.61 ・基本的な第一拠点での合計収集速度 資源の名前 回収施設を作るのに必要な資源 回収施設を作るのに必要な時間 作業者数0人の収集速度 作業者数6人の収集速度 最低収集速度(清酒3つ霊石2つ) 最高収集速度(清酒3つ霊石2つ) 清酒 酒20 30秒 1.6/秒(1分あたり96) 4.0/秒(1分あたり240) 4.8/秒(1分あたり288) 12.0/秒(1分あたり720) 霊石 酒80 30秒 1.5/秒(1分あたり90) 3.0/秒(1分あたり180) 3.0/秒(1分あたり180) 6.0/秒(1分あたり360) 実際のゲーム中でこのような計算はできませんが、ユニットと建築物を生産するときの方針になります。 例えば、作業者の分あたりの人口増加量が多いから酒資源が埋まったら自動生産を切る、 兵士の自動生産は大体3体が限界なので人口上限が厳しいのでない限り魔法陣は3つで済ませる、 全ての兵士の自動生産を40秒止めれば(もしくは兵士3体の生産をキャンセルすれば)第二拠点の資源を確保できる、 などなど、内政を行う上で様々な戦略を決めることができます。 自動生産はあくまで操作量を減らすためのテクニックで、それに頼りすぎると内政はおろそかになります。自分のプレイをよく考えて効率的に生産をできるように考えましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 3-5 第二拠点を建てよう ◆ 3-6 研究所を作ってみよう ◆ 3-7 上級魔法陣を作ってみよう ◆ 3-8 上級兵士を作ってみよう ◆ 3-9 未知魔法陣を作ってみよう ◇ 4,第二の目標~対人戦で勝つために~(対人知識編) ◇ 5,第三の目標~チームとして勝つためには~(対人実践編) 名前 コメント
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初心者さん情報局 制限回数等のリセットは毎日0時 メンテは基本毎週木曜日15:00~18:00(延長あり) ギルクエ完了後(3/3)は他メンバーからの祝福を受ける事は出来ません 名前 コメント
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更新情報2012/10/22:作成(霧島) 2012/10/23:行間空けて見やすく。誤字等の訂正。回避技術に旋回追記。格闘戦訂正。覚醒を追加。一番最後に軸合わせ追加。 2012/10/24:盾のリスクについて追記。最後の方に起き上がりを追加。覚醒追記。 略語集 独自のゲーム性先当て不可能 2vs2が基本 『隙』とは 隙を見せない為に 回避技術、着地ずらし等 システムの薀蓄とそれを生かした戦い方完全な薀蓄 銃口補正・誘導、そしてステップ 格闘戦 覚醒 体力合わせ 上記以外の連携、立ち回り、技術について 略語集 BD:ブーストダッシュ BR:ビームライフル CS:チャージショット オバヒ:「OVER HEAT」と表示された状態での着地→隙とは BDC:ブーストダッシュキャンセル。今作は着地行動以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる 虹ステ:正式名称ステップアクション。格闘をステップでキャンセルする事。格闘のみBDだけでなくステップでキャンセルできる 独自のゲーム性 先当て不可能 このゲーム(と言うか連邦vsジオンから続くvsシリーズ)は、正対する敵に攻撃を当てるのがとても難しい。 「同じ機体を使って」「同程度の腕前のプレイヤーが」「タイマンで」対戦した場合、かつ「両者リスクを極力減らして立ち回った」場合、両者ほぼ無傷でタイムオーバーという風にゲームデザインされている。無論、実際にタイマンをやると無理矢理突っ込んでみたり、わざと隙を晒して誘ったりするのでこうはならない。これでも昔に比べれば大分当たりやすくなったし。 が、それでも真面目にタイマンやれば間違いなくタイムオーバーになるゲームである。 このゲームデザインをもう少し正確に言うと、攻撃を「先当て」するのが不可能な様にデザインされている、と言える。攻撃を受ける側が事前にリスキーな行動を取っていない限り、どんな機体のあらゆる攻撃も、必ずかわす事ができる(但し使用機体がお互い同性能の場合)。 何せ、密着してビームライフル(以下BR)を撃っても当たらない事がある。発射までの僅かな間にステップされると当たらないのだ。格闘も、当たったと思っても盾で防がれる。 「じゃあ自分から攻めないでひたすら待ちに徹して、相手が攻撃外した時の隙を取り続けるのが最強じゃん」と思うかもしれない。大正解である。完全なタイマンであれば、かつ機体性能が同等なら、まさにその通りなのだ。 2vs2が基本 では何でこんなゲームデザインになったかと言えば、あくまで2vs2のゲームとして作られているからである。 確かに、1vs1で見合っての撃ち合いなら当たらないかもしれない。しかし二人がかりで襲い掛かり、十字砲火(いわゆるクロス)を食らわせれば、大概当たる。 又、二人がかりならばブーストが切れたところを狙うのも容易い。ヌカ君と霧島が組んでるとして、ヌカ君が敵を追っかけまわし、その敵のブーストがなくなったところを霧島が更に追い回せば確実に攻撃を当てられる。1vs1だと、よっぽど彼我の機体性能(ブースト性能)に差がないと、なかなか「こっちのブーストは沢山あるけど敵のブーストはスッカラカラン」にはならない。 しかし2vs1なら簡単にできる。ヌカ君がブーストを使い切ってでも追いかけ、その間に霧島は着地してブースト回復させる。そして敵のブーストがなくなったところで改めて飛び立ち、撃ち抜けばいい。 とは言え相手も二人な訳で、いつも上手くいくとは限らないが。 『隙』とは ともあれ、このゲームは2vs2が前提とされ、1vs1では何をぶっぱなしても簡単には命中しない様に設計されている。むしろ不可能と言ってもいいぐらいだ。これはつまり、1vs1の場合、お互いが全く隙を見せずに立ち回った場合は何時間経とうとも双方ダメージを受ける事が無いという事を意味する。 BRだろうが、格闘だろうが、何をしようとも、隙を見せない限り、攻撃が命中する事は無い。 つまり、このゲームでは以下の事が重要になる。『隙』をいかに見せないか いかに敵の『隙』に攻撃を当てるか では『隙』とは何か。簡単に言えばそれは『硬直』だ。主なものには射撃硬直や格闘後硬直、ステップ後硬直があるのだが、一番の隙は着地硬直である。 基本的にこのゲームはブーストダッシュ(BD)で移動しながら戦う。そんな中で、着地した瞬間一瞬動けなくなる着地硬直は、このゲームの性質上、ゲーム中一番発生する硬直になる。又、今作は着地硬直以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる(BDC)上、格闘はステップでもキャンセルできる(通称虹ステ)。この為、着地硬直以外の硬直を取るのは非常に難しい。 しかし一方で、今作からは「着地した時のブースト残量に応じて着地硬直が増える」というシステムが追加された。ブーストを半分以上残して着地すると20フレームの硬直。通称青着地。格闘距離以外でこの硬直を取るのはかなり難しい。 その後二次関数的に硬直が増え、30フレームまで硬直が増える。硬直が30フレーム近くまで増えてる状態を通称赤着地。「あ、赤着地だな」と気付いていれば、余程距離が離れていない限り確実に着地を取れる。 完全にブーストを使い切り、「OVER HEAT」と表示されると一気に40フレームとなる(通称オバヒ)。比較的近い距離だと、着地したのを見てから射撃しても当たるレベルの膨大な隙。赤着地なら見てから射撃は流石に間に合わないが、こっちは余裕で間に合う。 イメージとしては、ブーストゲージ半分ちょいぐらいまでは短い硬直。そこから段々硬直が増え始め、赤色あたりになるとモリっと増え、オバヒでさらにモリッと増える。ちなみにこのゲームは1秒30フレーム。普通のBRを食らった時の硬直も大体30フレーム。 BDC、虹ステを使った高速戦闘中はなかなか攻撃が当たらないが、BDCもステップもやればやるほどブーストを消費する。ブーストを消費すれば着地硬直が増える。攻撃を途中で切り上げてでも早目に着地して硬直を減らすか、攻撃を出し切るか。状況次第でどちらも正解になるが、「攻撃<回避」が基本のこのゲームでは前者が原則となる立ち回りではある。「攻撃<回避」は「与ダメを増やすよりも被ダメを減らすべきである」と言い換えられる。 ダメージを食らう事も仕事の一つとなる(覚醒で後述)3000なんかは、ダメ勝ちできるのであれば多少の被ダメには目を瞑って与ダメ増加を狙う場合もある。が、やはりこのゲームの基本は「食らわない」事。後衛なんかは食らわない立ち回りが第一。それに、ダメージ与えたはいいが、そのダメージを与える為にブースト使いすぎたせいでダメ負けした、とかなったらもう目もあてられない。 尚、これは「攻撃が当たる際、ブーストを大量消費してでもダメージを取るかどうか」という話。攻撃が当たるかどうかも判らないのに、ブーストを大量消費してBRをばら撒いたりするのは論値。 隙を見せない為に 前節の最後にちょろっと言及したが、「着地を撃てば当たる」ゲームであるからには、敵も着地を狙ってくる。 こちらが無闇に着地すればそれは敵に隙を晒す事を意味する。しかし地上でずーっとステップしている訳にもいかない(昔は延々ステップするのは基本だったが)。この為、どう着地するかというのは非常に大きな課題と言える。 着地の隙を見せない為の技術は色々ある。しかしながら、いきなりそれらを全部習得するのは非常に難しい。なので、まずは単純な話を覚えよう。 即ち、攻撃よりも回避を優先、コレである。もう少し実践的に言うと「攻撃にブーストを使いすぎない」となる。 と言うのは、このゲーム、あらゆる行動をBDCできるし、格闘ならステップでキャンセルできる。故に、攻撃行動はかなりブーストを食うのである。これをしっかり頭に叩き込んでほしい。今回、射撃武器の当たりやすさ以上に攻撃のかわしやすさが向上している。故に、例えばBRを当てたければ「BR→BDC→BR→BDC…」といった具合に連射(いわゆるズンダ)して、ある程度撒き気味に攻撃する必要がある。無論確定どころ(例えばかなり近い距離で見え見えのオバヒ着地が見えた)、とかなら連射しなくても当たる。しかし、一発BRが当たったならそのまま三発入れたい(BRは最大三発まで連続で入る)ので、やっぱりBDCを繰り返す事になる。 そして実を言うと、BDCというのは物凄くブーストを食う。3000機でも、ズンダでBRを三連射すると大概ブーストゲージが黄色くなっている。これは最高の機動性を誇るストフリでも例外ではない。安易にBRをばら撒けば、すぐブーストがなくなってオバヒ着地の膨大な隙を晒す事になる。 BDCと同様、ステップもかなりブーストを食べる。しかも格闘の場合、格闘ボタンを入力して踏み込んでいる間はブーストを消費する。つまり、格闘→虹ステ→格闘→虹ステ…とかやってると、すぐブーストがスッカラカンになるのである。そしてこのゲームは、格闘が一回の入力で確実に入るって場面は殆どない。 この様に、このゲームは攻撃する時非常にブーストを使う。しかしながら前述の通り、特にタイマンでは、このゲームの攻撃は大概かわせる。と言うか、ぶっちゃけ、相手に向かって真横にBDしてるだけで大概の射撃は当たらない。 そんなゲームで、攻撃の当て方もよく判ってない初心者が無理にBRや格闘を連射or連打したらどうなるか。そら(赤着地orオバヒのオンパレードに)そう(なるに決まってる)よ。 んでもって、着地を取られまくってゴリゴリ体力が減っていくのである。 そうならない為に、「攻撃にブーストを使いすぎない」事が求められるのだ。このゲームは、二回の青着地より一回の赤着地の方がダメージを受けやすく、三回の青着地より一回のオバヒ着地の方が攻撃を当てやすい。 ぶっちゃけ、初心者が被弾するのは「回避運動をしない」からではなく「回避運動してもどうしようもないブースト量しか残さず着地する」からである。 故に、特殊な回避運動技術を覚えるよりもむしろ、ブーストを使いすぎない様に立ち回る事を意識する方が、まずは大事であると言える。 又、初心者にありがちな無駄なブースト消費について、「キャンセルを使わない」というのがある。ここでいうキャンセルとはBDCの事ではない。例えば初代ガンダムはメイン射撃がBR、サブ射撃がBZ(バズーカ)。普通の機体なら、BRの後BZを撃ちたかったらBR→BDC→BZと入力する必要がある。しかし、初代はBR→BZという「キャンセル」が使える機体なのだ。 このキャンセルは、ブーストを使わず武器を連射できるという非常に素晴らしい技術(と言うか機能と言うか)と言える。 しかし、大抵の武装には「キャンセル補正」というのがある。例えば初代のBZは、普通に撃つと威力は99(正確には弾頭85爆風20の二段技)。しかしBRからキャンセルして撃つと57にまで減ってしまう。 この火力低下を嫌って、BR→BZではなくBR→BDC→BZとやるプレイヤーが多い。しかしながら、後者は前者よりも多くブーストを食う。結果、目の前の敵に対して大ダメージを与えてガッツポしてたらブーストがなくなってて、着地を敵相方に取られて涙目になる初代が後を絶たない。無論、擬似タイマン状態とかで、敵相方からのカットの心配がないのならダメージを優先するのは大いにアリである。しかしながら、そうでもないのにキャンセルルートを全く生かさないのは問題。あくまでこのゲームは「攻撃<回避」であり「攻撃にブーストを使いすぎない」のが大事だという事を忘れずに。 尚、格闘距離における格闘戦については、システムについても解説しつつ論じる必要がある。一応ブーストが多い方が有利というのは変わらないのだが、とにかく後述する。 ※BDCしまくるとブーストが異常に減るのは理由がある。実は、BDには「BDを持続させる為のブースト消費」とは別に「BDを発動させる為のブースト消費」があるのだ。そしてこれが、どの機体もかなりどぎつく設定されている。ブースト0の状態からでも、ブーストボタン連打でBDを連発した場合、時限強化or覚醒時以外の3000は原則7回が限界。同様に2500以下は原則6回。たまに7回の奴もいるが、逆にチョバム時アレックスと通常ヅダは5回とかなり悲惨。 回避技術、着地ずらし等 「回避技術よりもブーストを残すのが大事」とは言え、最低限の回避技術は覚えておいた方がいい。 そこで覚えておきたいのが、「慣性ジャンプ」である。BDを終えて落下し始める瞬間にブーストボタンを押すと、ブーストの慣性を残しながら上昇する事ができる。その後ボタンを離せば、放物線を描いて落下、着地する。あんまり押しすぎると「慣性高飛び」みたいになるが、これはこれで後ろ向きにやれば格闘を振り切るのにかなり有効。 尚、マスターの前格(蹴り)やセーフティ解除フルクロスのコノシュンカンことN格といった連中は容赦なく狩ってくるのでご利用は計画的に。又、途中でブーストが尽きて落下し始めたら、そういう格闘じゃなくても狩れてしまう。 この技術は、着地を誤魔化す「着地ずらし」として認識されている節があるが、実際には回避行動である。格闘にしろ射撃にしろ、適切に使えばこれだけでほぼあらゆる攻撃を回避可能。まさに万能回避技術である。 と言っても、かわすだけならステップとか横BD(向かって真横にBDしてれば大抵の射撃はかわせる)とか色々ある。では何故慣性ジャンプが重要かと言えば、非常に少ないブースト消費でほぼあらゆる攻撃をかわせるからである。ステップは、それ単体でもかなりブーストを食う上ステップ後の硬直を消す為にBDCするかフワステしないといけない。横BDは、BDし続ける為なんだかんだで結構ブーストを食う。 一方、慣性ジャンプはジャンプする為のボタンちょい押し時以外はブーストを全く消費しないのである。 特に、慣性の効く方向にレバーを入れると、慣性がよく乗る。例えば左BDから慣性ジャンプしたら、左にレバーを入れると移動距離が増える。レバーを別方向に入れるメリットもそれはそれである。例えば上昇中はレバーを入れた方に方向転換する為、攻めに使えたりする。 が、取り敢えずは慣性方向へのレバーを入力しながらの慣性ジャンプを使おう。別方向へのレバー入れ慣性ジャンプの使い方を覚えるのは後でいい。 また、慣性ジャンプは「非常に少ないブースト消費で長距離を空中移動する」という点でも非常に優れている。「ブーストもうない、BRで着地硬直取られそう!」→慣性ジャンプで回避運動しつつ距離を稼いで何とか建物の陰に逃げ込み難を逃れる とにかく距離をとって着地したい時、後ろBDからの後ろ慣性ジャンプで着地すれば、最後に回避運動しつつ距離をとって着地できる。BDしっぱなしでも同じ距離を移動して着地する事は可能だが、回避運動にならない上、慣性ジャンプよりもブーストを食う。つまり着地硬直が増える。 …と、様々な用途がある。 ただし、非常に有効な回避運動だからと言って乱発はNG。特に初心者に多いのは「着地する前に必ず慣性ジャンプ」。慣性ジャンプはやられてみると判るが、非常に綺麗な放物線を描いて着地する。故に、いつ着地するかが非常に判りやすい。 なので、相手からしてみれば「着地直前に必ず慣性ジャンプ」という癖のある奴は、慣性ジャンプ後の着地硬直を狙えばそれで良い。 あくまで回避運動+移動手段であって、決して万能な技術ではない。ストンと着地しても大丈夫そうなら、さっさと着地してブーストを回復する事も非常に大事である。 又、テクニックと言える程のものではないが、重要な回避運動はある。例えば、「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する。 例えば、誘導(後述)が強くてBDではかわしきれない武装を撃たれたら取り敢えずステップする。 例えば、どうにもこうにも「かわす」事ができなさそうなら、盾を出す。 こういった手段を交えていくのも重要である。 特に盾は、最速の防御手段であり、意外な攻撃を防御する事ができる。取り敢えず、敵の攻撃を食らったらレバー↓↑をガチャガチャ入力する癖をつけておくと良い。ズンダの繋ぎが甘かったりすると、途中で盾が間に合う。格闘コンボも入力が甘いと間に合ったりする。 又、赤着地とかの状態で「あ、これは着地狙われてますわ」となったら、着地直前に盾を出すと防げたりする。もしくは、着地してから盾を入力して最速で盾を出すと防げる事がある。ブースト残量が完全にゼロ(つまりオバヒ)でも盾は出せる(↑入力しっぱなしでの維持はできない)ので、あがきで出すのは悪い事ではない。 更に、DXの覚醒サテライトやFA-ZZのハイパーメガキャノン一斉掃射(格闘CS)は盾が安牌。特に後者は、90度ぐらいならクルッと向いて撃ってくる上にごんぶとビームなので、BDもステップも信用できない。 盾が使えると使えないとでは生存性能に明らかな差が出るので、是非とも練習して、自由自在に出せる様にしてほしい。つうかボタン明らかに少ないんだからシールドボタン作れよバンナム。もしくは全機一括で後格は盾とか、とにかく↓↑は与えられねーわ 但し注意点として、盾はあくまで最後の手段である事を覚えておこう。確かに、盾は一応攻撃を受け止めればちょっとだけブースト回復はする。 しかし、その後相手が連続でBRとか撃ってきたらその間は動けない。格ゲーでいう「固め」みたいな状況になる。にも関わらず、盾してる方はブーストを消費し続ける。 この為、高空で、そのままBDし続ければ簡単にかわせる攻撃をわざわざ盾したりなんかしたら、その後の着地がヤバい事になる。 そうでなくとも、ブースト勝ちが甚だしい上に鞭が届くぐらい近い距離だったら、盾してる相手にBR連射しながら回り込んで格闘入れる事も可能。 又、BR連射で固めている間に、横に回りこんだ敵相方の射撃を食らう可能性もある。 こんな訳で、盾というのは防御手段としては結構リスキーである。BDとかでかわせるなら、そっちでかわした方がいい。 以下、初心者はこんなん読むぐらいなら他の事覚えた方がいい気がする着地ずらしとかの話 +... 一番良いのは、相手より先に着地する事(そして相手より後に飛ぶ事)。正対している相手と一緒にBDしているとして、こちらが先に着地し、その隙を取られなければ最高である。着地硬直が終わった時点でこちらのブーストは回復しており、一方、向こうのブーストは減る一方。楽々着地を取る事ができる。 しかし、どうやって先に着地するかというのは非常に大きな問題である。着地硬直こそが攻撃のチャンスというゲームだから、相手より先に着地するというのは敢えて隙を晒すという事になる。ひとつは、相手の攻撃が当たらないと確信できる場面で着地する事。例えば、BR等の標準的な武装しか持たず、かつ鞭がギリ届かないぐらいの距離で併走BD中なら、20フレーム硬直着地を取るのはほぼ無理。よっぽど相手が先読み前BDからのBRでもしない限り無理。なのでさっさと着地してしまえば、ブースト量でこちらが有利(いわゆるブースト勝ち)になる。 もうひとつは、↑と被るが、相手の行動を読んで着地する事。プレイヤーによっては、特定の行動をした後逃げて着地する癖があったりする。また、例えばメッサーラは後方で変形→前に出て射撃→下がって着地といった様に、立ち回りにリズムが出やすい。そういう機体が相手で、そういうリズムを掴んでいれば、例えば射撃をかわした後着地して、少ないブースト量で逃げるメッサーラを追っかける、とかができる。 こういった手法による、さっさとストンと着地してブーストを回復するというのは極めて有効となる。↓で紹介している着地ずらしを駆使するよりも、できるだけ先着地を心がけてブースト勝ちを狙いたい。 できるだけ先着地するのが理想とは言え、毎回毎回先着地できるゲームではない。となれば、いかに着地の硬直を誤魔化すか、これが重要な課題となる。基本的な手段としては以下が挙げられる。 敵から離れて着地する 建物の向こうに着地する 着地ずらしを行う 盾 一番最初のものは、着地を取ろうとして敵が射撃してきてもステップや再度のBD、もしくは盾が間に合う、という事を意味する。但し敵から離れる為にブーストを使い切ってオバヒ、そこに一瞬で着弾する照射ビームを撃たれ命中、とかなると目も当てられない。 二番目は建物が敵の射撃を防いでくれる事を意味する。サイド7緑地の微妙な丘も、高さに不安があるもののこの技法が使える。但し、上下か左右、どちらかに一定以上の角度があると射撃を食らう為注意せねばならない。 又、X1改等の横鞭や一部照射ビームなど、建物を貫通する攻撃もあるので注意。 三番目は、三種類ほどやり方がある。ひとつは、慣性ジャンプを使う方法。ただ慣性ジャンプは前述の通り着地ずらしというよりは回避運動。なので、着地ずらしではなく「着地を狙った攻撃をかわす」のに使うべきだろう。 ふたつめは、連合vsザフト時代から続く、着地直前に一瞬だけBDする方法。ジャストのタイミングで撃ってきたBR程度なら、これでかわせる。但しBDする以上ブーストを消費するので着地硬直は増える。又、今作はほぼあらゆる武装の誘導が上がっており、一瞬BDした程度ではかわせないという状況も多い。これをやって逆に状況が悪化する場合もあるという事。 みっつめは、いわゆる「ふわふわ」。例えば垂直に落下しているとして、着地する前にブーストボタンを押して軽く上昇し、再び落下する。この回避運動で重要なのは、「滞空する」のではなく「空中で小ジャンプする」事。下へ動いていた機体が空中小ジャンプで軽く上へ動き、再び下へ落ちる。この上下運動により、BR程度の誘導の武装や、銃口補正だけで当てる武器(ケルディムのメイン射撃等)は結構よけられる。ただ、やはり苦し紛れの感は否めない。 最後の盾は、前述の通り。最速の防御手段ゆえに、着地際の防御でも活躍する。 着地ずらしが全般的に苦し紛れの回避運動であるのに対し、非常に実用的な回避運動として「旋回」がある。 以前、『「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する』という回避手段を紹介した。これは基本的な回避手段ではあるのだが、前述の通りBDは発動時にやたらブーストを食う。この為さっさと着地しなければならなくなって攻撃のチャンスは減るし、回避運動の為のブーストも減る。 これを解決するのが旋回である。やり方は簡単。『「あ、このままBDしてるとこの攻撃当たるな」と思ったら、旋回して方向転換する』だけ。 何だそんな事か、と思うかもしれないが、非常に重要な技術である。BD再発動による方向転換に比べて格段に少ないブースト消費で敵の攻撃を回避できるので、それだけ攻撃のチャンスも増えれば着地の隙も減る。 攻撃するにしろ敵の攻撃をかわすにしろ(隙の少ない)着地するにしろ、何をするにしてもブーストが必要なのがこのゲーム。そんなゲームで、ブーストゲージを節約して敵の攻撃をかわすというのは非常に重要なのだ。 特に、前線に居座り続ける必要がある3000前衛機には必須の技術と言える。特にマスターなどは、最低限鞭が届くかどうかぐらいの距離にいないと何の意味もないので、可能な限りそれぐらいの距離にいないといけない。つまり、BRとかが着地に刺さりやすい距離での着地を繰り返さないといけない訳で、旋回は重要な回避運動となる。 但し、機体によって旋回の実用性は大きく変わる。旋回性能は機体によって全く違うからで、旋回性能の低い機体で旋回使って回避しようとしたら大概被弾する。これでは元も子もない。マスターやストフリ、インフィニットジャスティス等の最高クラスの旋回性能を持つ機体はどんどん使っていきたい。 νガンダム、クアンタあたり程度の旋回性能でも状況次第では旋回を使っていける。 Hi-νやX1改、初代ガンダムあたりになってくるとかなり絶望的。 システムの薀蓄とそれを生かした戦い方 完全な薀蓄 ダウン値ほぼ全ての攻撃に設定されている値。攻撃を当てるとダメージと同時にこの値も増える。 5を超えると、相手が強制ダウンする。例えばBRのダウン値は2なので、3発当てれば強制ダウンする。ズンダが3発止まりなのはこれが理由。 ダウン値は、最後の攻撃を食らってから3秒経つとリセットされる。 補正補正と言うと色々あるが、単に「補正」と言った場合はダメージ補正を指す。例えばBRの威力が70だとして、3発当てたら210の筈である。 しかし実際には、147しかダメージが入らない。 これは、あらゆる武装にダメージ補正が設定されているのが原因。BRの補正は一般的に70%。これは、「BRを当ててから次の攻撃を連続して当てると、次の攻撃のダメージは30%減」という意味。 なので、2発目のBRは「70の70%=49」ダメージ。 3発目は更にマイナス30%なので、100%-30%-30%=40%。つまり「70の40%=28」しかダメージが入らない。 一般に「補正が悪い」と言えば、次の攻撃のダメージが大幅に下がってしまう武装の事。逆に「補正が良い」と言えば、次の攻撃のダメージが然程下がらない武装の事をいう。 銃口補正・誘導、そしてステップ 射撃ボタンを押すと、BR持ちの場合BRの銃口が敵の方向を向く。これは原則発射されるまで続く(稀に発射直前に終わる武装もある)。これが、いわゆる銃口補正と呼ばれるもの。それで、BRならビームが発射される訳だが、考えてもみてほしい。このゲーム、BRのビームとて弾速はかなり遅い。バズーカとかの弾なら更に遅い。 で。銃口はその時点で敵の居た方向に向く。もしそのまま弾丸が直進するなら、少しでも動かれたらその時点で確実に当たらない。このゲームの遅い弾速ならば尚更、当たらない。 しかし実際には、当たる時は当たる。実はこのゲームの弾、ビームだろうが何だろうが敵に向かって曲がりながら飛んでいる。これが『誘導』。この微妙な曲がりがあるから、着地で少しぐらい動かれてもしっかり当たる。今作は特に射撃武装の誘導が強化されており、ビームが(慣性ジャンプの上下運動に追随して)上がって下がって当たるとか稀によくある。 ちなみに格闘も誘導がある。敵が動いていても、ちゃんと敵に向かって曲がりながら踏み込んでいく。基本的に「格闘の踏み込み速度>BD速度」でかつ誘導がある為、BDだけで格闘をかわすのはかなり難しい。 さて。発動してもすぐ終わるしそんなに長い距離移動できる訳でもない。にも関わらずBD発動と同じぐらいブーストを消費する。そんなステップだが、実はこの動作、「誘導と銃口補正を切る」効果がある。つまり、ステップした時点で発射前なら銃口は明後日を向いたまま発射され、発射後ならやっぱり明後日の方向に弾が飛んでいく。 同様に格闘も、ステップすれば明後日の方向へ踏み込んで行って剣を振り始める。 つまり…BDでブーンと飛んでかわそうにも誘導の強い攻撃は曲がってきて当たる事がある。が、ステップならステップした瞬間に誘導が無くなる。つまり曲がらなくなる為、ほぼ確実にかわせるのだ。今作では射撃戦でステップする場面はあまりないが、すべき場面は存在する。 その典型的な例が、「X1改がペズ・バタラ(通称トビア)呼び出す→そのままBR撃ちながら攻め込んで格闘か鞭を狙う」という時。ペズ・バタラは、弾速がやたら遅い代わりに誘導が異常に強い。120度ぐらいなら余裕で曲がりながら追いかけてくるほどである。この為、「BDで視界外に追いやって避けたつもりになってX1改の相手をしてたら、背中からペズ・バタラがドーン!」というのが稀によくある。 こういうタイプの武装を使われたら、素直にステップして予め誘導を切っておくべきであると言える。ベルガ・ギロスのデナン・ゾン呼出、ガナザクのブレイズザクファントム呼出等、粘着質で嫌らしい武装は結構ある。 又、ステップでもかわせない攻撃も存在する。至近距離で出された巻き込み性能の高い格闘もそうだし、DXの覚醒サテライトの様なごんぶとビームは近距離だとかわしきれずに当たってしまう。そういう時は盾に頼る事になる。 格闘戦 まず最初に言っておくべき事としては、初心者に格闘機はオススメできないというのがある。格闘機というのは、まず状況に合わせたコンボを覚えないといけない。しかも地形等状況次第で定型コンボでは通用しない場合があり、そうなるとアドリブでコンボを入れなければならない。 しかもそれだけでなく、サーチ替え格闘とか細かい技術が必要とされる。横虹合戦(後述)での読み合いも経験が必要。 そしてこのゲームは、そういうのよりも先に覚えないといけないものが沢山ある。 なのでむしろ、格闘機をどう捌くかという技術を磨いていきたい。 但し、使いたい!と愛を感じた機体が格闘機ならその限りではない。嫌々他の機体を使うより、自分の愛が向いた機体を使う方が健康的である。無論茨の道になるが。 又、格闘機であっても、初心者が使って大丈夫な機体もあるにはある。クアンタはその代表格で、慣れない間は、出す格闘は「BR→BDC→BD格出し切り」「BD格出し切り→BDC→BD格出し切り」の二つでいい。BD格の性能のお陰で、サーチ替え格闘や状況を読んで格闘を変えるって必要性も殆どない。他の格闘の使い方はおいおい使い方を覚えていけばよい。GNバスターソード時前格は早目に覚えたいが。 他にはX1改とかも、闇討ちBD格かBR始動BD格を出して適当なところで横鞭キャンセルするだけでいいので、格闘機の中では初心者向けではある。ただまぁ、ただでさえミスが許されない2500で、鞭の距離にいないと存在意義がないって機体だから立ち回り的な意味で難しいが… さて、前述のステップは格闘戦で非常に重要である。例えば格闘で攻め込んだ相手に対して格闘で応じた場合、往々にして「横虹合戦」と呼ばれる戦闘が発生する。これは、「横虹ステ→格闘→横虹ステ→格闘…」という動作を双方が連続で行う為にこう呼ばれる。基本的には1 完全に読み負けて、敵の横虹ステで格闘をかわされたところで敵の格闘を食らう 2 格闘がかち合い、互いの格闘の発生(攻撃判定が発生するまでの早さ、横虹合戦は近い距離で格闘を出すので重要)や判定の強さによってどっちかが勝つ 3 横虹合戦中に片方がブースト切れを起こし、完敗 のどれかで決着する。ハイリスクハイリターンな戦闘なので積極的にやるべきではないが、デスサイズヘルなど、一部横虹合戦に異様に強い機体もいる。一方で、格闘性能が絶望的に死んじゃってる機体も多い。この為、状況次第ではアリな選択肢。 ただ、ぶっちゃけて言うと、このゲームの格闘を生当てするのはかなり難しい。格闘が弱い機体や、強力な格闘機に襲われた万能機は、基本的に格闘で応戦する事はない。いわゆる「拒否」と呼ばれる防戦法を行う事になる。拒否とは何か。話は簡単で、例えばBR拒否なら、格闘戦を挑んで来ようとする敵機に対しBRを当ててお帰り願う。BR以外にも、機体によって拒否に向いた射撃武装があったりなかったりするが、とにかく、射撃迎撃でお帰り頂く事を拒否と呼ぶ。 これは重要な技術で、例え3000格闘機のクアンタでも、格闘戦のみなら3000最強のマスターが襲ってきたら素直にBR拒否するのが基本である。 この為、格闘を仕掛ける方も頭を使う。例えば、少し遠めから格闘を出す。が、これは釣りである。相手が「BR拒否余裕でした」とばかりにBRを撃つのを見て(もしくは読んで)虹ステし、即もう一回格闘を出して当てるのである。しかし、これだけやっても格闘生当てはかなり難しい。 まず、拒否というのはただ拒否武装を撃つのではなく、後ろBDで距離を稼ぎながら撃つのが基本。そうすれば、ステップで回避されてももう一回迎撃するチャンスが生まれる。 又、完全に距離を詰められてしまっていて「これ外れたらもう一回迎撃は無理だ」という状況ではBR→BZなどのキャンセルが大いに役に立つ。もし仮に最後のBRがステップでかわされたとしても、次のBZの銃口補正と誘導はしっかりかかる。つまり、相手にしてみればもう一回ステップを踏まないとBZに当たって拒否されてしまうのだ。無論、あんまり距離を詰められすぎてるとBZを撃つ前に格闘が入るので距離感は磨く必要があるが。 今作の格闘は踏み込みに優れ、又攻撃判定が広いものが多い。距離とかによってはステップすら狩るものもある。故に、迎撃側としてみれば拒否の技術は非常に重要で、それを磨くとゴリ押しによる生当てはほぼ当たらなくなる。 じゃあ結局格闘生当てはどうやるんだよ、と言われると、正対してる状態では「ブースト勝ち」を狙うのが一番。格闘機はブースト性能や旋回性能が高い機体が多い。それを生かし、相手より先に着地し相手より後に飛び回避に専念しつつも接近し、とやって、相手よりブースト量で優位に立つ。相手がブーストを使い切ってオバヒ着地とかしたら、そこに格闘をぶっこんで差し上げるのだ。逆に言えば、格闘機を相手にしている場合、相手は高い確率でこれを狙ってくるという事。 尚、ブーストが完全になくなっても盾あがきがある模様。又、BR拒否すら間に合わない近距離の場合も、盾で防げてしまう。格闘vs盾は時間稼ぎの側面が強いが、その間に大概相方が駆けつけてくるので時間稼ぎで問題なかったりする。 後は、相手が「え、それ当たんの!?」という様な場面でねじこむか、闇討ちぐらいしかない。前者は正直プレイヤーの質が上がるにしたがってそういう場面は減る。それでもBS時クアンタなど、無茶なタイミングで格闘をねじ込める機体はあるにはある。 一方、闇討ちは、特に格闘機の本領と言えるかもしれない。こっちを見ずに相方を追い回している敵に忍び寄り、格闘生当てからゴッソリ体力を持っていく。さっきも言った通り、本作の格闘はステップすら狩る判定の大きさと優秀な踏み込みを持つ格闘が結構あるので、闇討ちを狙える機体は狙うといい。逆に優秀な格闘を持つ敵が相手にいる場合は、放置するにしても監視は怠らない様に。「ロック集めて逃げるのが仕事」「アタボ3000でも仕事してる」とか散々に言われるデスサイズヘルでも、闇討ちが入れば250ぐらい一瞬で吹き飛ばす。 ただ、もう一度ぶっちゃけてしまうと、このゲームの格闘は射撃始動が基本である。例えば3000格闘機のクアンタは、BR→前BDC→BD格出し切りが基本中の基本。それ以外を当てるのはかなり習熟を要する。 3000唯一の純正格闘機であるマスターも、ダークネスショットやN鞭という名のアンカーから格闘を入れるのが普通。格闘生当てがガンガン決まるのは闇討ち時や覚醒時ぐらいである。 覚醒 正式名称エクストリームバースト。ゲージが溜まったら三ボタン同時押しでできるアレの事。 システム的な話をすると、覚醒するとブーストが全回復 弾が全回復。アシストの様な、普段は一切リロードされない武装も回復。但し一部回復しない武装もある 全武装のリロード速度が二倍になる 全武装のダウン値が下がる。この為普段は繋がらなかったコンボが繋がる様になり火力増 機体性能が上がる普通の機体は各挙動が早くなる他、与ダメ5%増、被ダメ20%減。機動性も上がる。 明鏡止水が発動する機体(モビルファイターことGガン勢、金ピカになる連中)は、与ダメ20%増の上機動性が大幅に上がる畜生仕様。 又、トランザム(赤く発光する連中)は、機動性が大幅に向上する。但しその代わり、被ダメは5%減に留まる。ゲルググも同様の仕様。 稀に、与ダメ3%増、被ダメ25%減の連中がいる模様 尚、ダブルオーとクアンタのみ、「覚醒中」「攻撃行動をとっておらずよろけてもいない」時に攻撃を食らうと量子化が発動。一定時間無敵になる。 又、一部の機体は覚醒状態でもう一回三ボタン同時押しすると覚醒技が出せる。大概ネタ技だが、生命線になる奴もいる。 このゲームは、覚醒ゲーとか言われるほど覚醒が重要である。その秘密は「ブースト全回復」にある。例えば、霧島とizutani9が対戦していて、両者ともにブースト残り少ないチキンレース状態になっていたとする。そこでizutani9が覚醒すれば(そして霧島に覚醒がなければ)一方的に霧島が狩られる事になる。下手すると250↑、機体と状況次第では300ぐらいの耐久が吹き飛ぶ。 そこまで綺麗に格闘コンとかが入らなくとも、攻撃がなかなか当たらない今作において「確実にダメージを取れる」場面を演出できるのは非常に重要。 又、全弾回復とリロード高速化も地味に大事。例えば、機動性が高く火力も高く自衛力も高いというクソ機体の代表格トールギスⅢは、明確な弱点として弾切れがある。 しかし、覚醒すれば全ての弾が一気に回復する。そうなれば、TNOKから拳銃を奪ったDBばりの一転攻勢に出る事ができる。しかもブーストも全回復しているので、大火力による大ダメージを存分に生かせる。 この様に、覚醒は非常に強力な攻め手段。覚醒ゲージが半分溜まると発動可能になる(通称半覚)のだが、3000機体は半覚なら3回覚醒できる。つまり、3000は一試合に3回も決定的な攻め場面を演出できるのである。覚醒ゲーと呼ばれる所以。 又その一方で、覚醒は逃げにも使える。ブーストが全回復する為、「あ、ブーストもうない、やばいコレ食らう」という時に覚醒してブーストを回復し、逃げるというのは有効な手段。特に、原則3000と組んで後衛を務める2500と2000は狙われやすく、いかに被弾を減らし生き延びるかというのは大きな課題。 それ故、3000+2500もしくは3000+2000における低コ側(低コスト側→2000or2500)は、覚醒で逃げ延びるという選択肢がよく活きる。 特に、3000+3000と違って3000+2500or2000は半覚なら二回覚醒できる。つまり、「確実に食らう」と確信する場面を二回切り抜けられるのである。 状況次第では低コ側も攻めに覚醒を使う事になる為、できる事なら半覚二回を実践したい。 尚、覚醒ゲージ満タンでの覚醒(通称全覚)は、敵の攻撃を食らってよろけてる時発動すると、無敵になって無理矢理受身をとる(通称覚醒抜け)。覚醒時間が短くなるし、できればやりたくない行為ではある。そもそも覚醒は全覚ではなく半覚が理想。 しかし、現実の対戦では、特に低コ側は「今半覚したら、もう一回半覚溜まる前に死ぬな」という様な事態になる事も多い。その場合は温存しておき、全覚による覚醒抜けも視野に入れておいていい。 特に2500は、後述のコスオバシステムの関係で、復活したら体力110とか120しか残らず、ズンダでBR三連射食らったらそれだけで即死する。なので、全覚による覚醒抜けは充分実用的であると言える。半覚二回が理想なのは変わらないが。 又、覚醒中は特に用心しないといけない機体というのも存在する。明鏡止水が発動するGガン勢、トランザムが発動する上格闘機なクアンタが代表格。明鏡止水時マスターは本当にヤバい。ただでさえ機動性が上がっている上に「判定こそ強いが発生が遅い」性能だった格闘が挙動高速化で手のつけられない事態に。主力の横格が入れば一瞬で306飛び、横鞭からでも314飛んでいくという意味の判らない火力を誇る。他の機体が300出したかったらカット耐性の低いコンボを長々と出さなければならないが、こいつは本当に一瞬で300吹き飛ばす。 ドラゴンも、生存性能と覚醒時の火力だけで上位機体、とか言われてる機体。 クアンタもクアンタで、トランザムで異常に速くなる上に量子化がある為非常に強い。ソードビット展開状態でトランザム始動されたら本気で手がつけられないレベル。 しかもこいつらも当然、ブースト全回復&全弾回復。こちらの残りブーストが少なく、かつ近距離でこいつらが覚醒したら大変な騒ぎになる。 又、覚醒中はサテライトキャノンの性能が異常に強化される(それ故に一瞬で300飛ばされて形勢逆転が稀によくある)DX等も要注意。 さて、ではそんな覚醒ゲージはどうやったら溜まるのか。撃墜されると一番溜まる(除覚醒時) ダメージを受けるとモリモリ溜まる(除覚醒時) ダメージを与えるとちょっとだけ溜まる 盾が成功するとほんのちょっと溜まる こんな感じである。 後述する体力合わせにて、「3000はダメージを食らうのも仕事の内」というのは、無論体力調整的な意味合いもあるが、覚醒ゲージを溜める為、というのも大きい。ダメージを受けるとよく溜まる都合上、一般的に体力の高い3000は覚醒ゲージが溜まりやすい。 又、コスト毎に倍率みたいなものが設定されており、高コストであればある程覚醒ゲージが溜まる量が増える。同じ100のダメージでも、2000より3000の方が覚醒ゲージはよく増える。 こういった理由から、3000は安定して三回半覚できるのである。そして前述の通り、このゲームは覚醒ゲーの要素が強い。 無論、ただダメージを貰うだけでは意味がない。体力合わせでも述べている通り、リスク(自分の体力)を支払って、それより多いリターン(与ダメ)を取るのが3000の仕事。「ダメージを食らうのも仕事の内」とはそういう意味である。 覚醒ゲージを溜める上で、注意しなければならない事もある。 覚醒中に撃墜されると覚醒ゲージが0で復活する事。そして、覚醒中にダメージを受けても覚醒ゲージは増えない事。この二つである。ほぼ覚醒ゲージ0の状態で撃墜されたとしても、例えば3000なら、1発BR食らえば半覚できるかな、ぐらいにまで溜まる。それほど、被撃墜時の覚醒ゲージ増加は大きい。逆に言えば、覚醒中に撃墜されると3000なら半覚三回は不可能になる。 3000と組んでいる場合、2500と2000なら一回しか覚醒できない事態に陥る。特に2500は復活時に110か120しか体力が残らないので、覚醒なしとか非常にヤバい。 又、覚醒中にダメージを受けると覚醒がたまらないというのも重要である。基本的に覚醒ゲージというのは体力を消費して溜めるものなので、その体力をゴリゴリ削られては非常にマズい。 そもそも覚醒中というのはノリノリの攻めタイムであり、覚醒中にダメージを食らうというのはその攻め時間を無駄にしているという事である。それに加えて次の覚醒の為の体力まで減らしている訳で、全く持ってまずい展開である。覚醒時は相手も警戒するので、大胆かつ慎重な立ち回りが要求される。 又、機体によっては盾による覚醒溜めも重要。 特に2500のZやゴッドは、覚醒を使って攻める事で大きな戦果をあげる事ができる。しかし、3000と違って低コ側となる2500や2000は、体力を潤沢に消費して覚醒を溜め、余裕をもって覚醒で攻める、というのは難しい。 確かに2500や2000でも、1落ちするまでには確実に覚醒は溜まる。が、溜まった時には体力が100切ってた、とかだと、とてもではないが攻めには使えない。 この為、覚醒を攻めに使いたい機体は、積極的に盾を使って覚醒を溜める事も必要である。これは前述の「盾はリスキーだから最後の手段として使おう」と矛盾する様に思える。 実際のところ、矛盾する。この為、中距離から飛んできた見え見えの牽制射撃をシールドガードする等、盾を使ってもノーリスクだと判断できる状況でのみ行おう。 体力合わせ 組み合わせによって変わるが、基本的に前衛と後衛に分かれて戦う事になる。これには、コスオバというシステムが関係している。細かい話は面倒なのでしないが、要するに、落ちた時の残り戦力ゲージによって、復活した時の体力が減るシステム。取り敢えず3000+2500の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は110とか120とかで復活。 3000+2000の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は体力半分。大体3000は340前後、2000は300前後。 3000+1000の場合、1000が先落ちする毎に3000の体力が3分の1ずつ減っていく。 2500+1000の場合、2500が一回も死んでないのに1000が二回先落ちすると大体200ぐらい減った状態で復活。 これだけ覚えておけば良い。 これ以外はコスト合わせと体力合わせ参照。 上記以外の連携、立ち回り、技術について 味方が格闘を決めてる時、もしくは味方が格闘を決められている時前者の場合、たまにぼーっとコンボを見詰めてる人がいる。敵相方はどうにか格闘コンボを止めようとBR撃ちまくったりしている筈なので、それを阻止する様動く。 後者の場合、できるだけ敵の格闘を妨害(カット)したい。但し、大概敵相方がこっちを見てるので、無茶すると自分のダメージを受け、二人あわせて大ダメージという悲しい事態になる。特に自分が後衛の場合は、無茶なカットは厳禁。逆に前衛の場合は、比較的積極的でもいい。 尚、格闘機の格闘に対するカットは、可能な限り射撃で行いたい。ある程度以上の腕前の格闘機使いは、格闘に格闘でカットに来ると「そらきた」とばかりに敵僚機にロックを変えて格闘を仕掛けてくる。いわゆるサーチ替え格闘の一種で、最悪、二人合わせてダメージ500とかそういう惨状になる。 ダウン後、レバーを入れると即起き上がるのは知っての通り。これをやるべきかどうかは、状況で変わる。基本的には、即起き上がりはした方がいい。このゲームは起き攻めがそんなに強くないので、大概の場合、一人ダウンさせたらもう一人を二人がかりで追っかけまわす。 いわゆる方追いで、相方がこれをやられて悲鳴をあげてるのにねっころがったまんまは問題。即起き上がりたい。 しかしその一方で、ダウンしたこちらの近くを敵がうろついている場合、大概起き攻めを狙っている。この場合は、起き上がらずに様子を見た方がいい場合が多い。 このゲーム、レバー入れ起き上がりにも強制起き上がりにも無敵はあるが、無敵時間中に動ける時間が長いのは強制起き上がり。 強制起き上がり→即垂直上昇とやれば、ほぼあらゆる起き攻めに対処できる。対処できないのは核起き攻めぐらい。核は盾でガードしましょう。 いくらこのゲームでは回避が重要とは言っても、やっぱり攻撃を当てない事には勝てない。特に射撃。そこで重要になるのが「軸合わせ」である。画像があるので以下折りたたみ。 +... 簡単に言えば、これが軸合わせ。これを意識してるとしてないとでは命中率に大きな差が出るので、意識してやろう。基本的には「逃げる敵の真後ろから撃つ」形になる様にすれば良い。ちなみに、旋回性能の悪い機体だとBD再発動での方向転換が必要だが、旋回性能が良い機体なら旋回で軸合わせが可能。
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※一部管理人私見が入っております。御理解頂いた上で参照してください。どの職業で遊ぶか決めよう 各所の職業紹介で自分がどの職で遊びたいか決めましょう。公式HPの職業紹介はゲーム内の現状とあまりにギャップがある為オススメしません。 リセマラついでに色んな職業を試してみるのもいいかもしれません。 詳細はジョブ関連のページを参照して頂くとしてこの場で簡単に各職紹介すると ファイター・・・火力職。ステータスバランスのいい大剣を得意とし、属性特化する事で様々な敵に対応出来る。ただし回避に難有り盾には向かない。 ナイト・・・盾職。高HP高物防の槍を得意としパーティの盾になりつつバフでパーティを強化出来る。突剣を装備する事により火力も確保出来る。 レンジャー・・・サポート職。高命中の弓を得意としバフでパーティを強化や回復、デバフで敵を弱体化する。なんでも屋さん。器用貧乏とも言える。 プリースト・・・回復職。回復、バフがメインのメイスを得意としパーティを回復強化する。強敵相手には必須職。 マジシャン・・・火力職。攻撃魔法が使えるワンドを得意とし必中の魔法を使用し属性にも特化しあらゆる敵に対応出来る。高回避の為 格下相手には無双。ただし低HPがネックで敵の全体魔法で一撃死する事も珍しくない。 リセマラをするかどうか考えよう(任意) 賛否ありますが私はこの場ではリセマラを推奨します。もちろん時間と手間を要し少しだけヒマつぶしに遊んでみようと思う方には必要ありませんが 攻略wikiを閲覧してくださる方々は比較的ちゃんと遊びたい方だと思うからです。 このゲームは内容が分かれば分かるほど装備を厳選したくなり、また職によるとどうしても欲しくなる装備があります。 そしてその装備は無課金の方はおろか課金者でも簡単には手に入れ難い物が多いのです。 ネット上の他人と一緒に楽しむ事が多いゲームですので、一緒に上位コンテンツを楽しむ為にも管理人としては推奨します。 ただどうしても1回早くても30分以上は時間を要しますし、1回2回で満足いく結果になる事は少ないので 自身の都合と合わせて考えてみてください。(詳細はリセマラを参照) シナリオを進めよう クエストについては[シナリオ][ハンター][スペシャル]と3項ありシナリオクエストはメインストーリー、ハンタークエストは クリアする事でジョブ解放、魔晶石獲得やフレンド枠拡張等、様々な恩恵が受けられるクエストです。 スペシャルクエストは期間限定、時間限定のものが主となり、いわゆるイベント枠です。 シナリオを進めていると把握出来ないほど色々なハンタークエストが発生しますが、行き詰るまではストーリーを進めて問題ありません。 もちろんファイター以外の職で遊びたい方は目当ての職の解放クエストをクリアは優先で構いませんし、寄り道したい方はハンタークエストを こなしながら進めても問題ありません。 ここでシナリオ優先にしている理由のひとつは魔晶石が割と楽に集められるからで集めた魔晶石でガチャを引く事で 装備拡充が行える事。もうひとつ、これが大きいのですがシナリオを進める事でメイン武器枠の解放があります。 最終的に5枠まで解放できますが、この枠は戦力に大きく影響するので優先して確保したいという訳です。 行き詰ったら? シナリオの敵が強く行き詰ったらどうすればいいか。 ひとつは自分一人で勝てないなら仲間を集める事です。シナリオの場合、同じマップ上に居る人は大概同じ目的もしくは 自分の進めているシナリオと近いシナリオを進めている場合が多く、共闘をお願いするなり飛び入りで参戦するなりしてみましょう。 それでもダメだったり人が居なければワールドチャットで募集するのも一つの手段です。ただワールドで募集すると強い人が手伝いに来てくれたり する事も少なくなく、その場合自分が苦労していたボスが一瞬で倒されたりして少し味気ないものになるかもしれません。 自分の楽しみ方に合った募集をしてみましょう。 もうひとつの手段と言っていいのか分かりませんがシンプルに自分のキャラを強化し強くなりましょう。 RPGの本懐ですのでわざわざ言う事でもありませんが、強くなる為の手段を次項で簡単に紹介します。 強くなるためには? キャラのレベルを上げよう(アビリティを獲得しよう) このゲームはレベル制ですが実はレベルアップそのものは強さにあまり直結しません。 重要なのは多くの職がレベル5刻みで獲得できるアビリティです。職によって様々ですが多くは得意装備を装備した時に ステータスを伸ばすもの、単純にステータスが増加するもの2種類です。 またジョブアビリティとキャラアビリティの2種類が有り、ジョブアビリティはその職業を使用しているときに発動するもの キャラアビリティは職業関係無く永久的に発動するものと考えてください。 例えばファイターlv5で獲得出来るアビリティ[クリティカル解放]はクリティカルが発生するようになるアビリティですが これはジョブアビリティですのでファイターlv5でアビリティを獲得してもナイトではクリティカルが発生しません。 逆にファイターlv50で獲得出来るアビリティ[物攻+150]はキャラアビリティですので、獲得した後はナイトに転職してもレンジャーに転職しても 物攻+150が反映されたままとなります。 倒せなかった敵にレベルを上げて再挑戦しようとする際はlv5刻みを仮目標にレベル上げするといいかと思います。 装備を強化しよう この方法が一番手っ取り早いかと思います。メイン装備武器、防具、アクセサリーの装備を強化しレベルアップしましょう。 その為には合成の材料にする装備が必要になってくるのですがそれを集めるためにオススメは属性の試練lv10です。 これは[スペシャルクエスト]のひとつで一応期間限定となっていますが、常設クエストと思って問題ありません。 ただしこのクエストは日替わりで且つ時間限定でしか受注出来ません。具体的には期間中の日、月、水、木、金の5日間 08 00~09 00/12 00~13 00/20 00~21 00/00 00~01 00の4回1時間限定での受注となります。 いつが何の属性の試練かはゲーム内にて参照出来ます。 本題ですがこのクエストのlv10は敵、レアモンともにあまり強くなくクリア報酬として武器の鍛錬素材が獲得出来ます。 鍛錬素材とは通常の装備より多く武器経験値が獲得出来る強化合成専用の素材です。また鍛錬素材にもレアリティがあり 試練lv10で獲得出来るのは一番レアリティの低いノーマルです。ただしクリア回数5回毎に高級の鍛錬素材がもらえますので かなり高効率となります。クリアスピードが魅力でかなり強くなってからも試練lv10周回は多用します。 また試練はlv毎に95回クリアしてしまうとイベントがリセットされるまでクリア報酬が貰えなくなります。95回終わってしまったら 試練lv20や自分に合った難易度に移行しましょう。 属性を理解しよう プレイヤー、モンスター共にステータスに属性値というものが有り、これが戦闘に大きく影響します。 4属性相関としては 火>風>土>水>火となり、他に光⇔闇と光闇はお互いに弱点となります。 勘違いしないように注意したいのがRPGやソーシャルゲームによくある属性の関係に似ているようですが モンスターの属性表記はあくまでモンスターのステータスの属性値が一番高いものです。 ですので風属性モンスターに火属性で攻撃したからと言って通常ダメージの〇〇倍といった固定値がある訳では無く 風属性モンスターの中でも風の属性値が高ければ高いほど火属性攻撃で与えられるダメージが増えます。 もちろんキャラクターの火属性が高ければ高いほど与えられるダメージは大きくなります。 ただこれは逆でも同じ事が言え火属性を高めたキャラは敵の水属性攻撃で受けるダメージが増加します。 ここは初心者用ページですので詳細は別途属性の項に記載しますが、このゲームの戦闘において属性はかなり重要なステータスです。 装備を集めよう 装備強化のススメを上で記載しましたが、どうせ強化するなら使いたい武器、レアリティの高い武器に越した事はありません。 では、どうやってそれらを集めるかですがひとつはシンプルにガチャを回す事です。限定ガチャは一部魅力的な装備もありますが 基本的に職業ガチャで問題ありません。ただ無償で手に入る魔晶石は限りが有り、課金者以外はそうそうガチャを回せません。 そこでオススメしたいのが[ハンタークエスト]のトレジャーハンターです。このクエストは周回可能で指定のレアモンを討伐し サポートハンターに報告するとクリア報酬として特定の宝箱が1つ入手出来ます。 トレジャーハンターにも色々ありますが一般的には大〇〇の宝箱(〇〇には剣士などの職業が入る)を周回するのが一般的です。 報酬の宝箱からは究極は出ませんが、たまに高級品まれに至高品が手に入ります。 例えば大剣士の宝箱であれば大剣か鎧防具かアクセが手に入りますのでこれを利用し装備を拡充します。 至高品は10回で手に入る時もあれば300回でも手に入らない時もあります。こればかりは運と根気です。 その後 試練周回やトレハン周回等を繰り返しているうちに初心者という域は脱しているのではないでしょうか。 基本的にやりたい事をすればいいのですがいくつかやり込み要素を記載します。 リミットブレイクを手に入れよう 火力職をやっていると割とすぐにダメージが9999でカンストしてしまいます。 基本的にアクセサリーに付いているスキル、リミットブレイク(プチブレイク)を装備する事で、この上限を解放できます。 リミットブレイクlv1で上限は39999となります。下位スキルのプチブレイクはlv1で上限が19999となりlv5まで育つと リミットブレイクlv1相当の39999まで解放となります。上位職のキャラアビリティで少し解放されますが火力職を するのであれば是非確保したい逸品です。入手方法としては腕は舞姫の宝箱や天女の宝箱、クエストとしては期間限定イベントや メタルハンターが一般的です。頭と足については現在、属性の試練以外では入手出来ないはずです。 なお、頭と腕に2か所付けても効果は重複しません。勘のいい方は気付いてるかもしれませんが圧倒的に頭、足のリミットブレイクが貴重です。 特にマジシャンは頭、足のリミブレは是非とも入手したいところです。理由としてはマジシャンはHPの確保が難しくボス等の強力な全体魔法に 悩まされることが多く、〇〇ガードを多用するのですがこのガードが基本的に腕装備にしかないスキルです。 ですのでガードを付け尚且つリミットブレイクを装備しようとすると、どうしても頭か足のリミブレ装備が必要になってきます。 また、他職でも頭、足のリミブレが出た場合確保しておきましょう。(プチブレは入手が簡単なので餌にしてOK) 究極装備を手に入れよう 最高レアリティの究極でメイン武器5枠を埋めてみたい。そう考える人は多いはずです。でもガチャ以外で手に入るのか? 低確率で手に入ります。あまり期待を持たせてもあれなので先に言っておきます。低確率です。 レアモン等を倒すとたまに[レア!]と表記のある金色の宝箱がドロップします。この金色の宝箱から究極装備が手に入る可能性があります。 が、くどいようですが低確率です。 更にこれが究極の武器となると金箱にも種類が有り、ドロップするモンスターも限定されます。
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初めて迫真戦記.vt及びヴァーレントゥーガ派生ゲームをやる人向けFAQ 迫真戦記を起動するまで 起動してから チュートリアルだるい… 初心者におすすめの勢力は? 雇えるユニットが多くて何を雇えばいいのかわからない 2ターン目になった LV15になったらクラスが変わったんだけど? ステータスの○○に強いって具体的にどのくらい強くなるの? 難易度ってなんだよ(哲学) こ↑こ↓までで分からない事があるんですけどor(まだ問題が解決して)ないです 迫真戦記を起動するまで まず迫真戦記.vtをリンクからダウンロード、しよう! ダウンロード出来たら次は解凍だ!デスクトップにでも解凍してホラホラ 解凍ソフトが無くて解凍出来ないホモに→Lhaplus 1.74 そしたら迫真戦記.vtフォルダを開いて最初のページに有る一部の顔グラを手書きにして起動.batをダブルクリックして起動イグゾォォォォオェッ!! 「コンピュータにd3dx9_35.dllがないためプログラムを開始できません。」って無慈悲なエラーメッセージが出て起動出来なかったホモ(ノンケ)は大概「DirectX」の構成に原因が有るってそれ一番言われてるから。下記のページで、「DirectXエンドユーザーランタイムパッケージ」をインストールしろって言ってんだYO! DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ その他の原因で起動しなかったホモはダウンロードし直すなり質問するなりするんだよ。あくしろよ。 起動してから ヴァーレントゥーガ系のゲームを始めてやるならイージーかノーマルをクリックして下さい。(ヴァーレントゥーガって単語に覚えが無いホモorノンケは特にイージー推奨) そしてチュートリアルを選択し戦闘編をプレイして下さい。次に内政戦略編をすればいいでしょう。 チュートリアルをプレイしても疑問に思う所があったり内容を忘れたという場合はreadme1初心者向け説明.textを読めば大体は分かると思います。分からなかったら質問して下さい。 チュートリアルが終わったら「動乱」をクリックして好きな勢力を選んで下さい。 全勢力共通のOPである「世の中荒れ放題!」があるので世界観を知りたい方は見て下さい。 チュートリアルだるい… では超簡単にゲームの流れを説明します。チュートリアルをプレイする方は読む必要はありません。 1:金で兵士や武将を雇い軍備を増強。 2:敵領地に攻め込み、領地を獲得する。 3:領地を増やすと収入が増えるので、その資金を元にさらに軍備増強。 4:1に戻る。 (ニコニコ大百科の迫真戦記.vt記事からの転載です。執筆者さんに感謝。) これだけ知ってれば一応動かせるというのを各項目ごとに以下に書きます。最低限の説明ですのでこれだけでゲームを始めるならばイージー推奨です。 1;金は毎ターンの始めに自動で入ります。兵士を雇うには自分の領地を左クリック。領地にいる自軍ユニットを左クリック。ステータスが表示され左下に「雇用」があるので左クリック。雇用可能ユニットが表示されるので左クリック。雇用可能ユニットはユニット毎に違います。右クリックで1部隊単位で雇います。武将については勢力ウインドウ(デフォルトだと右下に表示)に人材雇用というのがあるのでそこでも雇えます。ユニットの領地移動は右ドラッグで出来ます。 2:自領と隣接する地域を右クリック。青い○で囲まれた自分領地を左クリック。その領地の自軍ユニットを右ドラッグで出撃ウインドウに移動。出撃で戦闘開始です。 戦闘はキーボードのcで全軍選択。左ドラッグか右上の部隊表クリックで部隊選択。左ダブルクリックからの左ドラッグで範囲選択。Ctrlを押しながら選択で追加選択。部隊選択後地面を左クリックでその地点を狙って攻撃。部隊選択後地面を右クリックでその地点に移動。攻撃は移動などでスキルの射程範囲に敵が入ると自動で行います。ただし必殺技と召喚は左下のスキル欄から選択しなければ使いません。個々に選択するのが面倒なら必殺と召と書かれたボタンを選択すれば自動で使用します。キーボードのxでcpuによる自動操作。スペースキーで一時停止です。一時停止中ユニットにカーソルをあわせるとステータスを確認できます。他にも戦闘操作はありますがここでは最低限の説明にとどめます。 3:戦闘を終えたら1に戻って部隊を補充しましょう。中立地帯を占領できたなら人材雇用のチャンスです確認してみましょう。 4:右下の勢力ウインドウでターン終了を選択すればターン終了です。 詳しい説明はreadme1初心者向け説明.textとチュートリアルを見たほうがよいでしょう。 初心者におすすめの勢力は? 勢力説明に難易度表記があるので難易度が低いものを選べばよいでしょう。☆2個まであたりがおすすめです。 固有ユニーク兵科のバランスが良くイベントにも恵まれていて「王道を往く」ストーリーの迫真空手道場や強力な銀河烈風隊士やバクシンガーが使え難易度が低い銀河烈風隊が個人的におすすめです。 雇えるユニットが多くて何を雇えばいいのかわからない 前衛と後衛とタイプをバランスよく雇いましょう。歩兵槍兵騎兵などは前衛。弓兵や銃兵や魔法使いなどは後衛です。後衛ユニットは敵前衛ユニットに接近されるとなすすべもなく蹂躙されるのでそうならない為に接近を阻む壁として前衛が必要です。 タイプとはユニット毎に設定され汎用、迎撃、衝突の3種類ありジャンケンのグーチョキパーのように汎用→迎撃→衝突→汎用・・・といった三すくみとなっています。ユニットのステータスのクラスにカーソルをあわせればそのユニットのタイプが確認できます。タイプがバランスよくあればどんな戦場でも戦術で対応できるでしょう。敵勢力の雇っているタイプが偏っているならこちらもわざと有利なタイプに偏らせる事で戦略的に有利に立つことができます。 勢力固有のユニーク兵科(どの勢力がどんなユニーク兵科を雇えるかはクラス、勢力を参照)は強めなので基本的にはユニーク兵科を雇いその欠点を補うように一般兵科を雇いましょう。また1戦場に1部隊は帝国衛生兵系など回復が使える部隊を用意するのがおすすめです。個人的には召喚が使える帝国口寄師系もおすすめします。 2ターン目になった もしノーマル以上の難易度でプレイをしているなら「内政」から基本内政コマンドを選び人材レベル底上げを選択するのをおすすめします。人材のレベルが上がる強力な内政コマンドです。難易度イージーでは最初から自動で発動している、と書けばその有用さが伝わるでしょうか。またこれにより後述の上位雇用が可能になります。 LV15になったらクラスが変わったんだけど? クラスは上位クラスというのがあります。 LV15、LV25でそれぞれ上位クラスにランクアップしていきます。 例として迫真空手部員ならLV15で迫真空手家 LV25で迫真空手戦士になります。 基本的に性質は変わらないのでそのまま運用できます。では何が変わるのかというと個人スキルというステータスを微アップさせるスキルを習得する他に上位雇用ができるようになります。上位雇用は迫真空手家なら同じ迫真空手家、迫真空手戦士なら同じ迫真空手戦士を雇えるといったもので普通に雇うとLV1からスタートのところを最初からLV15、LV25といった高LVのユニットを雇用することができるようになります。 特に迫真戦記ではLV15のクラスの雇用費がやや安めであり積極的に上位雇用を利用する事を推奨しています。 ステータスの○○に強いって具体的にどのくらい強くなるの? あまり初心者向けの内容ではないかもしれませんが気になる人もいると思うので 当WIKI表記及び内部的な数値 ゲームでの表記 倍率 +4 激強 ×0.2 +3 強い ×0.4 +2 強め ×0.6 +1 微強 ×0.8 0 (ステータスで特に表示されない) ×1.0 -1 微弱 ×1.25 -2 弱め ×1.5 -3 弱い ×2.0 -4 激弱 ×2.5 難易度ってなんだよ(哲学) 本家VTをやった人にとっては意外に感じるかもしれないけど、今作は人材死亡・視野制限が一切ないゾ。最高難易度でも人材特攻させほうだいゾ。 ただし、別の部分がかなりいじくられてるから、もちろん難易度によって難しさは変わってくるゾ。むしろ人材暗殺できないぶん難しくなってるゾ。 難易度 特徴 イージー 最初から底辺ボカロPが実行されている敵方のスキル「計略家」が発動しない ノーマル 特になし ハード ターン経過、及び勢力の減少で敵勢力の一般と人材のレベルがインフレラスボス勢力が強化 アナル地獄 敵勢力に「計略家」持ちがいなくても、AIが強化されるターン経過、及び勢力の減少により敵勢力の一般と人材のレベルが恐ろしい速度でインフレラスボス勢力が超強化!? 参考までに、アナル地獄で勢力5,6個潰すと、もうそれ以降の相手は本隊じゃなきゃまともに相手できないし、サスライガーやライダーもあっさり屠られるゾ。 あと、難易度補正によるレベルの上昇は人材に限り25レベル打ち止めゾ。一般は50とかを平気で超えるゾ。 こ↑こ↓までで分からない事があるんですけどor(まだ問題が解決して)ないです そんな時はこ↑こ↓のページの下部のコメント欄か、こ↑こ↓で質問、しよう! 優しいホモの兄ちゃんとか新鮮な初心者のM獲得に熱心なホモがいっぱいいっぱい裕次郎なので対応して貰える筈だ、多分! 何だったら初心者のMである事を明記すれば確率が上がるかも知れない(打算) とにかく、んまぁそう良く分からなかったです...なんて事でゴミ箱シュートする前に質問しに来てくれよなー頼むよー(≧人≦) コメント 本家ニコニコのFAQが機能してないんでここに書くけどBGMが頻繁に止まる現象の対策とかありませんかね? -- 名無しさん (2018-07-31 03 42 36) 自己解決したか微妙だけどオプションで音声を低くしすぎたらダメみたいですね・・・ -- 名無しさん (2018-07-31 18 53 34) ヴァーレントゥーガ初めての初心者のM向けのFAQにしては起動するまでが余り親切じゃなさそうだったので 起動するまでの流れを更新完了です...(達成感) 書き咥えた方が良い事が有ったらどんどん咥えて差し上げろ -- 名無しさん (2020-08-03 08 11 58) ナイスでーす♂ -- 名無しさん (2020-09-13 12 47 22) まじかよぉ!単騎ユニットは無理矢理メンバーにするとクッソ弱体化するのかよぉ!やられたぜ!ハメやがったな! -- 名無しさん (2021-12-11 14 56 56) 名前 コメント
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仲間の忍者について 忍術について 装備について 装備を充実させるために まとめ コメント 忍者大戦を初めてはや数週間。 初めて進めないステージに出会ってしまった。 そんな貴方に贈る攻略情報です。 仲間の忍者について クエストの進行には圧倒的に役立つ忍者が存在します。 それは倫系とも呼ばれている「五倫」たちです。 五倫たちは「術を2回発動する」特殊スキルを持っています。(金倫のみ回復スキルですが) 単純に術のダメージが2倍になると考えてください。 非常に強く、クエストを進めていくのに必要不可欠です。 手に入れるためには金牌を消費して"伝説忍者の巻軸"を購入する必要があります。 五倫を手に入れるため金牌はできる限り"伝説忍者の巻軸"に充ててください。 他にも、忍術のクールタイムが短縮される「カラス」も有能な忍者です。 忍術について クエストの進行には術の選択が重要です。 「普段使用していない術を使ってみたらあっさり勝てた」という話をよく聞きます。 例えば「大将軍の霊」は近づいてくる敵を跳ね返してくれてます。 体術の「潜在力激発」も超強力です。 敵を気絶させるだけでなく、主人公の攻撃力&忍術のダメージを2倍にしてくれます。 そして、遅延系の忍術も有効です。 幻術の時間戻し 土遁の千手観音 木遁の神木出頭・玄武の震怒 これらの忍術は、影響範囲が広く相手の動きを止めるので使いやすいです。 あと少しで勝てそうだったら、ポケモンのレベル上げのように術のレベル上げをしましょう。 術のレベル上げでダメージは簡単に増やせます。 装備について 最初に理解してほしいポイントは、忍法ダメージは主人公の攻撃力に比例するという点です。 つまり、主人公の攻撃力が上がればクエスト進行が楽になります。 具体的には、 現時点の最強武器 攻撃力UPの護符 を主人公につけて攻撃力を底上げすればよいのです。 護符は"高級・伝説護符の巻軸"で入手できます。 ぜひ銀牌は高級護符の巻軸に充てましょう。 「護符合成」では同じレア度の護符を4つ合成する事で、よりレアな護符が生成できます。 これも有効的に使いましょう。 装備を充実させるために 城7辺りから「大妖怪討伐」で装備を入手しないとクリアできなくなります。 最初の目標として、堕落した守護石(武器)の妖怪を精鋭1以上(難易度9の次)になるまで討伐を進めてください。 「霜女王の涙」が出てから広告閲覧ボーナスを貰うと効率が良くなります。 武器が揃ったら次の目標です。 次は、残りの3種の妖怪で精鋭1以上になるまで討伐を進めてましょう。 精鋭以上になると入手できる装備の種類が増え、守護石以外の妖怪では塀も入手可能になります。 この段階に到達した貴方は、既に「初心者」を卒業して急激な成長をする準備が整っています。 後は、術と装備のレベル上げをしていけば脱初心者間違い無しです。 【目標1】堕落した守護石(武器)の妖怪で精鋭1以上を目指す。 【目標2】残り3種の妖怪で精鋭1以上を目指す。 【目標3】できるだけ強い妖怪を倒して、武神・雪狐・竜王・オロチなどの能力付き装備や致命打盛りを目指す。 まとめ 進めないステージに当たった時は以下の点を意識してみましょう。 忍術を変更して挑戦する 忍術レベルを上げる 護符の巻軸を買う 主人公の攻撃力を上げることを優先する 妖怪を討伐して装備を集める (武器や護符を強化する) このページは、甲賀衆所属"ひじき"さんによる提供で作成されました。 Special thanks to "ひじき" . コメント コメント
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●初心者騎士団卒業企画:BK警備保障/IBPはこちら! ☆Wiki編集前後には必ず談話室チャットで一声かけて下さい。 記念品受領の報告を完了しました。ご確認ください。http //p.ag.etr.ac/cwtg.jp/bbs2/21858 また蓮田屋藤乃さんから記章のデザインをいただいております(ばばーん)。 BG組/SS組/Co組/DD組/GPE組/まとめ ● 談話室(チャット) (PC入口/携帯入口) →ここから入室しなくてもログが読めます →ここから入室しなくてもすごくたくさんログが読めます ● 作業場BBS (PC入口/携帯入口) ● 教室チャット 初心者騎士団 IWG=皆さまの活躍を祈っております。卒業おめでとうございます IBP 個人向け会社は、 公益団体・IBP として、始動いたします! IBPはいつでも、お客様を歓迎しています。チャットに遊びに来ていただけると、皆喜びます。 (携帯用入り口はこちら) ◆講義の宣伝◆ ●11月17日22時30分~ 風野さんを講師にお迎えして『質疑応答中心の特別講義(罰金対策もあります)』を開講いたします。 詳細&申込み所⇒PC用/携帯用 掲示 ☆ 秘宝館への依頼 絵と文それぞれ2つずつお願いできます。 ● 卒業課題:会社企画 個人向け会社は、 公益団体・IBP として、始動いたします! 藩国向け会社設立準備ページ 終了したイベント ☆営業大会終了しました!これまでの藩国PRまとめ ☆芝村さんによる第二回講義ログ→こちら ☆『タケモン』テストプレイ 感想提出しました。 ☆芝村さんによる第二回講義 ☆初心者騎士団営業大会終了しました。 初心者騎士団で開催していた大規模営業大会無事終了いたしました。 ご参加いただいた24カ国,3つの出仕先の方々にこの場を借りてお礼申し上げます。 ☆ソーニャさんインタビュー臨時増刊号【ソーニャさんによるインタビュー記事になります。】 ☆生活ゲームにいってきました。>ログ ☆L 初心者騎士団の決定会議【決定したL 初心者騎士団PC用入り口/携帯用入り口】 ☆芝村さんによる第一回講義ログ/要約 ☆お疲れさまでした! EV108支援函ゲーム「避難訓練」ログ/E108初心者騎士団的まとめ ●第一期騎士団 騎士団名簿 騎士団の設定 騎士団の資産 質疑まとめページ 天領アイドレスデータ 騎士団卒業生運営会社ページ 営業大会まとめ 『タケモン』テストプレイまとめページ E108初心者騎士団的まとめ EV108支援函ゲーム「避難訓練」ページ リンク テンダイス 無名世界観総合サイト(CWTG)(パソコン入り口) 携帯からの入り口はこちら アイドレス総合ヘッドライン(パソコン入り口) 携帯からの入り口はこちら 天領 チャット別室 更新記録 08/04/23:wikiページ急遽建造
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概要 バラ戦争とは フリートライアル版 ゲームを起動したら クラスについて チーム戦術 概要 War of the Rosesにようこそ トップページにある通り、本ゲームはバラ戦争をテーマにしたオンライン対戦アクションゲームです。 ジャンルはTPSゲームになります。 ちなみに字幕などのテキストは完全日本語対応です。 バラ戦争とは 直接ゲームの攻略とは関係ありませんが世界観の説明としてサラっとおさらいしましょう。 歴史の教科書で習ったかもしれませんが、要するに15世紀のイングランド国内で起きた権力闘争です。 バラ戦争の名前の由来は対立する両家が赤いバラと白いバラを掲げていたのでこう呼ばれるようになりました。 15世紀といっても具体的には1455年~1485年の30年間です。 大陸に対する和平派と主戦派が対立を深めていき、1455年に爆発したといことです。 ちなみに、 和平派:ランカスター家:赤バラ 主戦派:ヨーク家:白バラ です。 最終的には赤バラが勝ってテューダー朝を開くようですが、 白バラとも和解し、テューダー朝のシンボルには赤白両方のバラが使われたようです。 フリートライアル版 さて本ゲームはTPSですが、舞台は15世紀なのでM4とかAKなんかありません。 鎧甲冑に身を包んだ屈強な紳士達を操り、接近戦を主体に戦っていきます。 なので実はシューティング分はあまりありません。 で、こう聞くととっつきづらいと思う人はいるかもしれません。 そんなあなたには体験版としてフリートライアル版をお勧めしてみます。 本ゲームは2013年2月6日よりフリートライアル版を公開しており、 Steamでもストアページから Free to Play ボタンをクリックすれば直ちにDLが始まります。 フリートライアル版でも製品版のプレイヤー達と戦えますし、クラスも選択できますが、 カスタムクラスの追加、キャラクター作成、紋章の編集、実績はロックされています。 また経験値も半分しか取得できません。 これらを開放するには製品版を購入する必要があります。 まずはフリートライアル版で試しにプレイしてみて、面白そうなら製品版を買ってみるのもいいですし そのままフリー版のままで遊び続けるのもありです。 ゲームを起動したら ゲームを起動したら早速実戦です。 製品版を買ったのであればオフライン戦闘訓練を選択できますが、 フリー版の場合はできないのでいきなり実戦です。 が、その前にタイマン(1on1)鯖があるのでサーバーブラウザでそこを探してみましょう。 サーバー名に 「1on1」 「1vs1」とか書いてあると思います。 ここならサーバー名通り、アリーナ内で戦いたいヤツラ同士が合意の上で戦うので、アリーナ外で思う存分練習できます。 アリーナに入ると戦意ありとみなされるかもしれませんので、操作に慣れてないうちは入らない・入ってもすぐ出ると良いでしょう ただし、アリーナ外でも事故は起こりうるので素振りや弓の試し射ちの際は注意しましょう。 また馬に乗ってる人に近づいて轢かれたりしないように。 それとマップ端の垣根を超えると戦線に戻るようアナウンスされ、従わないと死にます。 余り変なところをうろつかないように・・・ 基本的な操作はSETTINGS(設定)を参照してください。 操作に慣れたらアリーナに入って実際に戦ってみましょう。 クラスについて 最初期から選択できるのは、「隊長」、「衛兵」、「ロングボウ射手」、「放浪騎士」の4つです。 これらのクラスについてはPROFILE EDITOR(キャラクター作成)にて説明しておりますのでご一読ください。 初めての人は恐らく、「どのクラスが一番いいの?」と悩むことでしょう。 が、深く考えることはありません。適当なクラスを何度か使ってみていろいろ考えましょう。 製品版であればクラスを自分で作れるようになるので、尚のこと悩む必要がありません。 強いて言えば、弓兵は遠距離から偏差射撃を行う必要上、初心者には少し厳しいかも知れません。 チーム戦術 上で学んできたことは、あくまで基本操作であり、ゲーム本来の目的であるチームの勝敗を決めるのは別なところにあります。単純なマトメ(2chのコピペ)を以下に列挙します。 孤立しない。(タイマンなんて強くても試合には勝てません) とりあえず突きをする(攻撃が発動中にマウスでさらに敵を追従すると○) 分隊に入ったら分隊長についていく(スクワッドbuffが範囲内人数で強化) ちなみに同じ分隊員は名前が水色表示されてる 盾でガードするときは相手の攻撃が出た瞬間に解除して 自分の攻撃モーションに移行しておく(ガードキャンセルという技術) 攻撃が成功時(ダメージを与えた場合)次の攻撃までのモーションが早くなる 無理だと思ったら迷わず逃げる(ガードキャンセルとFキーの併用等が有効) 弓、クロスボウをもっているときは近寄られたらとりあえず先に剣と盾を出しておく(このとき4キーで装備を出せば剣と盾を同時に出す) 自分よりレンジの長い物を持ってる相手にまっすぐ突っ込まない (一撃で頭抜かれて死にます) 色んな武器をつかって自分に合うのを探す (人によって使いやすいのが千差万別です色々試しましょう) 分隊長のbuff(号令)は自分の分隊員が一人でも近くにいないと効果を発動しない Tボタンで敵や味方をタグ付けできるが、タグが見えてるのは自分の分隊員のみ 味方へ攻撃したダメージは自分に反射する(現verでは反射しない模様。なるべく味方に当てないよう注意だ) HPは100なので計100ダメージ以上与えれば相手は死ぬ しかしHP上昇buffや回復buffがかかってる場合はその限りではない
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ここは、初心者の人向けのページです。 最初は何をしたら良いのか分からないと思うので、色々試してみましょう。 試してみよう オンラインでナワバリバトルを何戦か対戦してみる 1人プレイで操作に慣れる (タコツボバレーに行くと1人プレイができます) 装備を変えてみる ゲームを開始してすぐ、広場のスタート地点から、ちょっとだけまっすぐ進むと 右手にジャッジくんという猫がいます。 ジャッジくんは色々アドバイスをくれるので、たまに話しかけてみましょう。 真っ直ぐ前の方の、階段の右に居るのが見えますでしょうか。 ふきだしを出しているキャラクタがジャッジくんです。 新しい装備を買おう 広場に居る時に、ゲームパッドの左の方の "ブイヤベース" のところをタッチすると 装備を打っているお店に行くことができます。 お店の中では、Xボタンを押すと売り物の詳細を見ることができます。 商品によって色々効果の違いはありますが、最初は分からないと思うので、 フィーリングで買ってみたりして、試してみましょう。 お金は対戦しているとすぐにたまるので、使い切ってしまっても困ることはないです。 前に買った服に戻したいなーという時は、ゲームパッドの左下の "カスタマイズ" を タッチすると変更する画面が出てきます。 ブキの効果の組み合わせを考えてみよう ブキには、サブウェポンとスペシャルウェポンというものがあります。 サブウェポンというのは、Zボタンで発射する爆弾とかです。 スペシャルウェポンというのは、ポイントがたまった後に右スティックの押し込みで出すブキです。 例えば、ローラーを使っている人なら、 「床を塗る速度は早くて気持ちいいんだけど、敵が居たらすぐに撃たれてしまう。。」 というようなことを考えることもあると思います。 では、どうやってその状況に陥らないようにしたら良いでしょうか。 サブウェポンで爆弾を投げられれば、ローラーでも遠くを攻撃することができる! スペシャルウェポンが強力なら、敵をやっつけられるかも? というような発想で考えてみましょう。 シューター (近くを攻撃するブキ) や、チャージャー (遠くを攻撃するブキ) を使っている人も、 同じように "窮地に陥らないようにするには、どうすればいいのか?" という感じで考えてみてください。 ローラーの場合と同じように、 サブウェポンやスペシャルウェポンを活用する という発想で、戦略が立てられると思います。 具体的に戦略が立てられたら、それに合ったブキを探してみたり、 実際に対戦してみて、うまく作戦通りに動けるか試してみましょう。 ブキを撃つ時の位置や角度を考えてみよう ブキを撃つときは、 高いところから撃った方が遠くに届きやすい 遠くまで飛ばしたい時は前を向いて撃った方良い (初期状態より上を向いても、遠くまで行かないようです) というのがあります。 高いところでは相手の攻撃も届きにくくなるため、守りの面でも有利になります。 遠くまで飛ばそうと思って少し上の方を向いていると、正面の敵に気付かなくて 撃たれやすくなることもあります。 また、すぐ下の地面が塗られている時は動きが鈍るので、 一瞬下を向いて、近くの地面を塗ってしまうと動きやすくなります。 さんぽしてみよう オンライン対戦のロビーの画面では、Yボタンを押すとステージのさんぽができます。 さんぽモードでは1人で画面内を動き回れるため、ステージの下調べができて便利です。 「ここで敵のチャージャーが待機することがありそうだなー」とか、 「ここは塗りにくいなー」とか、「守りが難しいのはこの辺りかな」 というように、想像しておくと実戦でも役に立つことがあります。 ランクを上げよう ランク10になると、ガチバトルができるようになります。 ガチバトルは、ナワバリバトルとはルールが違うので、今までとは違った遊び方になります。 また、ガチバトルにはルールが2種類あって、その時によってどちらになるか分かりません。 一定の秒数、狭いエリアを占拠し続ける やぐらの上に乗って、相手の陣地付近まで進めていく ナワバリバトルよりも、相手をやっつけるのが大事になるので、 今までのように塗っているだけでは勝てなくなってきます。 狙いを定めて撃つのは結構難しいので、慣れていないと向き合った相手に簡単にやられてしまいます。 1人プレイのゲームを全部クリアできるくらいまで、上手くなっておいた方が良いかもしれません。 何度も繰り返していると、徐々に狙いを定めて撃つことができるようになってきます。 あとは楽しむだけ! ここまで来ると、だいたいスプラトゥーンのことも分かってきて、 どうしたら勝てるようになるのか、ちょっとずつ分かってきた感じになると思います。 あと、上で書いてないこととしては、 アタマ、フク、クツの効果 (ギアパワー) の組み合わせを考える 対戦中に十字ボタンの上や下を押して、"ナイス!"、"カモン!" を上手く使えるようになる Yボタンを活用して、方向転換した後に素早く次の行動ができるようにする イカジャンプを使って、人間の時よりも遠くまでジャンプする というのもあります。 色んな楽しみ方があると思うので、こうやったら面白そうというのを、 自分なりに見つけてみてください。 FAQ Q. ギア (アタマ、フク、クツ) に付いてる効果 (ギアパワー) は、最初から付いてるものと後から追加されるものがあるけど、どう違うの?A. 最初から付いてるギアパワー 効果が大きい、対戦で経験値をためると追加されるギアパワー 効果が小さい らしいです。説明書に書いてありました。
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初心者Q A 起動できない、接続できないなどなど ~できないことを調べましょう。 (したらば記載の方々に感謝を忘れないように) サーバー仕様編 (本家記載分は割愛) Q ASPD上限は? MAXASPD194です ログイン編 Q 接続・差分ファイルが落とせない。 再UPされるか鯖の調子が良くなるのをまちましょう。 Q ログイン直後に鯖缶されてしまう。 1.エフェクトを切る。 2.ペットをしまう。 3.BGMを消す。 4.効果音を消す。 5./lightmapをOFFにする。 6./fogをOFFにする。 キャラ作成編 Q 同じ名前の人がいますと言われます。 本当に重複しているかオリジナルの髪型を設定しているとなります。 まずは髪型をノーマルにして試し、うまく入れればその後 @modelで変更しましょう。 ダメな場合は名前を変えてみましょう。 初期稼動編 Q 初期レベル上げはどうしたらよい? 噴水上にワープがあるのでそこに入るとポリンまみれになれるので そこであげると良い。 Q;ペットはどうやって取得する? 噴水南左側にペットな人がいるのでその人からもらうと良い ちなみに孵化は@hatch Q ペットの効果は? 最初のポリンは敵を倒した際に10000z硬貨Drop+ステータスUP 次の段階で50000z硬貨Drop+ステータスUP 次以降は50000zDrop率下がっていくがステータス補正はあがっていく。 Q ペットの進化のさせ方は? ペットをしまった状態でペット屋に話しかけ初期は1M払ってアイテムGET さらに会話し進化を選び質問に答えて進化 ちなみにBを押しても進化は止まらない。 Q 金が溜まらない ペットは連れていますか? ペットを連れた状態で1ランクしたの狩場で狩る事で かなりの利益が期待できます。 またある程度育ったのであれば青箱マップ (噴水南東の案内人→青箱マップへ) これで一攫千金を狙うのも吉(モロクはPvPマップなので注意) Q 他の街にはいけない? Atmos本家のMAPを参照の上走りましょう。 一度到着した街ならばプロの街転送カプラから無償で飛べます。 Q ホムンクルスは? 不具合回避のため実装されていません。 Q 露天は? 噴水南東の案内人→釣り堀に多くいる場合があります。 Q 釣りのレベルがあがらない 2000フィッシュポイントごとに溜まります。 アイテム編 (各種オリジナルアイテム(カード)は別記) Q 武器防具・カードは何処で売っている? 元道具屋内部(噴水左下)で初級・中級武器防具と各種カード 上級防具はホルグレンの隣の部屋で売っている。 上級武器は売ってないのでBOSSなり玉交換なりで 仕様編 Q 武器製造は?材料どこ? A 材料販売NPCがいません、無い物として考えましょう。 Q 青いAカードのViewを見ると重力エラーが出る。 A 解決方法はありません、見ないようにしましょう。 Q 自動取得スキルを取得した状態でスキルリセットしたら消えた。 A 装備をはずし、再度リセットし装備をつけなおしましょう。 Q 一部の玉の画像が表示されない。 A 仕様です。 Q Unknown item? A 仕様です。